GARGOYLE’S QUEST II: THE DEMON DARKNESS

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Gargoyle’s Quest II es un ejercicio de maduración.

De su glorioso antecesor sintetiza mecánicas para adaptarlas a lo temático, y mantiene esa reescritura de las reglas del juego, su personal aproximación al aprendizaje, su imprecisión a la hora de indicar el siguiente paso, y la atmósfera de leyenda moribunda por la que el jugador transita de puntillas.

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La fantasía oscura medieval deja paso a la voluptuosidad demoniaca, igualmente oscura, de su arquitectura.

Y la mística de las armas y las doncellas secuestradas, de ese juego dual entre vivos y muertos, sustancia y cascarón, aquí desaparece en favor de lo carnal.

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La oscuridad es piedra angular: es el sustento y el origen de la propia muerte, pero también productora de horrores, lo que la pervierte y la corrompe.

Hay un fuerte componente de aventura y RPG que ya perfilaba la entrega primigenia, y que aparece aquí de forma igualmente sutil.

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Lejos de la teatralidad con que el citado género ha sido afrontado en sus diferentes producciones, el terror aquí se plasma en una baja frecuencia.

Mientras los juegos de terror – o, al menos, de ambientación siniestra, dadas las consabidas limitaciones de la época – concentran todos sus recursos en provocar el susto, el sobresalto, como pico de tensión tras el suspense in crescendo, Gargoyle’s Quest II te va empapando, como una lluvia fina, de una sensación de indefensión, de una desazón sostenida.

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Miyazaki, más que crear y consolidar una nueva forma de jugar, ha trastocado los términos habituales en que juego y jugador entablan un diálogo.

Y lo ha hecho de una manera tan inteligente, que es capaz de contentar tanto a los que se expresan de manera literal como a los que se entienden mejor con los silencios.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.