GHOSTS ‘N GOBLINS

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Pocos juegos hay tan representativos de una forma de entender los arcades de acción como Ghosts ‘n Goblins: una Capcom en plena forma, dificilísimo, macabro, intuitivo y adictivo.

Lo que se dice un clásico a todos los niveles.

Y es que pocos sonidos hay más reconocibles para el jugador de largo recorrido que esa especie de amenazador choque metálico, que equivale a la pérdida de la armadura en el título que nos ocupa.

Como una advertencia pavloviana, la mayoría de nosotros nos ponemos nerviosos sin saber dónde mirar: Sir Arthur en pelota picada trotando en la fría noche de un cementerio puede ir armado con su fiel lanza, la veloz daga o el complejo aunque poderoso fuego, pero si ya se ha desintegrado la armadura de tu caballero andante, más vale que lleves mucho cuidado.

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Y aún así, no queda más que encogerse de hombros: puedes ser un jugador experimentado, haberte curtido en los tiempos más salvajes de las recreativas más abruptas de Capcom, SNK y Konami, pero lo que te espera con Ghosts ‘n Goblins es muerte.

Una vez, y otra y otra, y cuando llegues al último nivel y no lleves el escudo, tendrás que repetir la mitad de las fases, y cuando consigas el escudo y parezca que recuperas a la princesa, todo era un espejismo y te toca empezar desde el principio.

Una auténtica tortura.

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Es decir, aunque técnicamente es posible vencer a Ghosts ‘n Goblins, es una posibilidad muy remota y que, la verdad, puede amargar la existencia.

¿Por qué su tremendo éxito en recreativa y también en ports domésticos – pese a ser en términos generales bastante mediocres debido a la ausencia del imprescindible botón de salto en la mayoría de versiones -?.

Muy sencillo: lo preciso de su sistema de control, su variado e intuitivo catálogo de armas, el cuidadísimo diseño de enemigos y escenarios, la variedad de desarrollo, que incita a volver una y otra vez a la odisea, en busca de ese famoso “una vez más”…

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Ghosts ‘n Goblins es un juego extraordinariamente difícil, pero nunca se revela injusto o frustrante: tiene el genuino sabor de los arcades clásicos, el de los que están en el Olimpo de las recreativas, como Pac-Man, Donkey Kong o R-Type, vas a llorar, pero de algún modo, sabes que vas a disfrutar llorando.

Tokuro Fujiwara fue el director del equipo que puso en funcionamiento esta primera entrega de la franquicia, a la que se suma el resto de la saga, los tres spin-offs de Red Arremer Gargoyle’s Quest y, ojo, todos los Megaman de NES y SNES o la recreativa de Bionic Commando, de los que se extrae un peculiar punto común: juegos de plataformas en los que a diferencia del entonces cada vez más extendido estilo expansivo y donde todo es posible de los Super Mario Bros. de NES – cuya primera entrega coincide en el tiempo con Ghosts ‘n Goblins -, disfrutan poniendo trabas al jugador.

En Bionic Commando no se puede saltar, en Megaman el jugador no puede agacharse y en Ghosts ‘n Goblins… bueno, en Ghosts ‘n Goblins hay salto, pero la imposibilidad de cambiar de dirección una vez se despegan los pies del suelo y lo limitadísimo de su alcance parecen convertirlo en ocasiones más en una trampa mortífera para incautos que en una auténtica ayuda.

En todos ellos – y en otros juegos dirigidos o producidos por Fujiwara, como Tiger Road, Commando o Duck Tales – hay un concepto preciso de la mecánica y el control, muy acotado, sin esa especie de libérrima lisergia de los plataformas de Nintendo.

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Ghosts ‘n Goblins, como todos los juegos citados, es casi arisco en su propuesta, no sólo por su nivel de dificultad, sino por lo conciso y elemental de las herramientas que pone a disposición del jugador.

Esto hace que todas las posibilidades del título queden patentes para el jugador desde el primer momento, y reduce la frustración – cuando en un día tonto Red Arremer te fulmina todas las vidas de una sentada – que podría producir el ser lamentablemente consciente de que este juego posiblemente no te lo acabes nunca.

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También a esa concisión y precisión contribuye el repertorio de armas, fáciles de entender desde el primer disparo y cuyas elementales estrategias – como el fuego prendiendo la zona donde cae – son obvias muy rápidamente.

Eso no se consigue en un juego diseñado a la ligera, sino que tiene mucho estudio, ensayo y error por detrás.

Mecánica aparte, es innegable que uno de los factores que contribuyeron al éxito de Ghosts ‘n Goblins es su lúgubre atmósfera.

No sólo en su punto de partida, en un icónico cementerio o en su descenso a los infiernos por cavernas, túneles y pasadizos cada vez más angostos y laberínticos, sino en el propio diseño de los enemigos.

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Inspirados en muchos casos en la mitología demoniaca occidental, el exquisito detallismo con el que brillaban en pantalla pieles escamosas y colmillos sedientos de sangre se reforzaba por unas animaciones en perfecto equilibrio entre lo caricaturesco y lo morboso: los enemigos en general y los zombies en particular estallando en inofensivas explosiones de vísceras y órganos – sin embargo, aún lejos de la turbia violencia de juegos como Splatterhouse – o la propia animación de la muerte de Sir Arthur, convirtiéndose en un saco de huesos.

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Ese gusto por lo macabro, lo monstruoso y lo oscuro fue lo que definió la personalidad del juego, y ayudó en buena medida la excelente banda sonora, casi compuesta imitando un órgano de iglesia, ululante y llena de resonancias misteriosas.

Esa personalidad única se fue prolongando y cultivando en los abundantes ports y secuelas.

Los ports no fueron, salvo detalles afortunados, especialmente gloriosos, pero las secuelas oficiales – y aquel par de extraordinarias continuaciones espirituales que fueron los Maximo – supieron prolongar el legado de la serie, multiplicando la mitología, el armamento, las mecánicas, los secretos y los escenarios.

Para muchos jugadores Ghouls ‘n Ghosts y sus apabullantes reencarnaciones a lo largo de los años en Super Nintendo o PSP, por ejemplo, van mucho más allá de lo que consiguió el primer Ghosts ‘n Goblins y, en cierto sentido, no es para menos: las secuelas son más complejas y brillantes gráficamente, pero igual de desafiantes e hipnóticas.

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Y sin embargo… hay algo en Ghosts ‘n Goblins que lo hace único; esa mezcla especial entre la tosca simplicidad de la época y la profundidad de juego que hace volver una y otra vez en busca de un último baile con el demonio rojo, que siempre ataca de forma implacable y cuyos vuelos son tan caóticos.

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