GIRLFRIEND’S SIMULATOR, UN GÉNERO DE MODA EN JAPÓN

En ocasiones pasadas ya hemos analizado en profundidad algunos de estos polémicos juegos, pero es tal la pasión que siguen suscitando en tierras japonesas que hemos decidido profundizar un poco más en el género para tratar de entender la afición que le profesan los nipones a los títulos de esta temática.

LOS ORÍGENES
La proliferación del género en consola está estrechamente ligada a las plataformas de 32 bits de SEGA y Sony.
Este tipo de programas tiene su origen en los juegos para adultos del mundo del PC, donde en el pasado ya habían cosechado un relativo éxito.
Viendo las posibilidades de negocio que ofrecían estos juegos, los desarrolladores no dudaron en explotar el género lanzando los primeros títulos al mercado.
Saturn no tardó en convertirse en la plataforma elegida para recibir la mayoría de estas creaciones, debido en parte a la escasez de software con respecto a PlayStation, así como al hecho de que ya había dispuesto con anterioridad de títulos de un marcado carácter sexy.
Estos dos elementos bastaron para consolidar a Saturn como la consola predilecta para acoger en su catálogo toda clase de software subido de tono.
De hecho, mientras en el resto del mundo fracasaba estrepitosamente, la máquina de SEGA llegó a disfrutar de una segunda juventud en Japón donde algunos de sus títulos se convirtieron en los más vendidos del momento, como fue el caso de Sentimental Graffiti.

SENTIMENTAL GRAFITTI, UN GRAN EXPONENTE DEL GÉNERO
Este juego de Saturn bien puede ser considerado como uno de los más populares dentro del concurrido género.
El compacto se puso a la venta el 22 de enero del año 1.998, y en apenas una semana consiguió colocar más de 160.000 copias, una cifra digna de mención tratándose de Saturn.
Si bien no es menos cierto que el título llegó respaldado por determinados factores que impulsaron su popularidad, y es que un año antes se había empezado a emitir una serie de animación con la que compartía el nombre, y en la que después se basaron sus desarrolladores.

PERO, ¿CÓMO SE JUEGA A ESTO?
En honor a la verdad es justo decir que esta clase de juegos nunca han contado con un apartado audiovisual revolucionario ni otros elementos dignos de mención.
De hecho, el mayor atractivo de los gráficos pasa por mostrar en pantalla simples ilustraciones en 2D, sirviéndose de un sistema de textos similar al de los RPG’s disponibles para Super Nintendo.
No obstante, el gran acierto del programa – tal como sucede con el resto de simuladores -, reside en su particular concepto.
Sentimental Grafitti tiene como protagonistas indiscutibles a doce muchachas, cada una de las cuales recrea una idol.
El desarrollo es de lo más simple; los usuarios disponen de un presupuesto con el que pueden costearse sus gastos mientras recorren Japón en busca de sus antiguas novias, al tiempo que tratan de volver a quedar con ellas.
Para ello tendrán que hablar con las chicas por teléfono, escribirles cartas, y un largo etcétera.
De forma simultánea deberán ir anotando sus citas en una agenda que portan consigo, mientras averiguan los lugares en los que pueden alojarse.
Tanto o más importante será conocer el perfil psicológico de estas alegres y despreocupadas jovencitas, lo que proporciona a los jugadores una posición favorable para conseguir una cita con cualquiera de ellas.
Y en caso de extrema necesidad, incluso serán capaces de buscar un trabajo a media jornada que les permita prolongar su estancia y mantener este tipo de vida, que llega a su final cuando se agotan las reservas de capital.

UNO DE LOS GRANDES SECRETOS DEL ÉXITO: LAS IDOLS
Pese al relativo interés que pueda suscitar este peculiar sistema de juego, es preciso atribuir gran parte del éxito de los denominados girlfriend’s simulator al hecho de que las protagonistas estén basadas en chicas reales, que en Japón responden al nombre de idols.
A grandes rasgos se tratan de jovencitas de entre 16 y 17 años que consiguen en su país de origen cierta fama gracias a algún tema musical concreto, lo que les permite convertirse en ídolos juveniles durante un breve espacio temporal.
En ese periodo sus actividades pasan por realizar algunos conciertos, participar en programas de radio, firmar sus álbumes en las tiendas de moda, patrocinar ropa, muñecos, y toda clase de actividades acordes a su estatus social.
Sea como fuere, el caso es que suscitan grandes pasiones entre los jóvenes nipones, para al cabo de unos meses – pocos años en el mejor de los casos -, caer en el más absoluto de los olvidos.
De hecho, todos los meses aparecen en escena decenas de chicas ensalzadas a la categoría de idol.
Esta creciente fama les ha permitido aportar sus voces a los dibujos que las representan en los videojuegos, tal como sucede en Sentimental Grafitti, que además tuvo la fortuna de contar con la participación de las chicas más populares del momento.
A modo de curiosidad, el programa incluía otros CD’s con información perteneciente a estas jóvenes muchachas, así como ilustraciones, vídeos de sus conciertos, entrevistas, y toda clase de material de similar factura.

OTRO TIPO DE ALICIENTES
Otro de los atractivos que ofrecen estos títulos de cara a los usuarios japoneses es que muchos de ellos contienen determinadas escenas que rozan el erotismo o bien se adentran peligrosamente en el terreno de la pornografía, muy en la línea de los mangas eróticos.
Aunque en la mayoría de casos no suelen llegar a los extremos y se contentan con ofrecer imágenes más o menos sugerentes, lo que no evita que lleven implícita la carátula de “mayores de 18 años” al tratar temas muy adultos y no siempre con un carácter divertido y jovial.

MÁS JUEGOS PARA LIGAR
Por descontado, el catálogo del que disponen los japoneses dentro del género es muy variado, especialmente si nos referimos a la maltrecha consola de SEGA, donde los usuarios podían elegir entre títulos del calibre de Roomate 3 o Eve the Lost One.
En PlayStation también despuntaron obras como With me Forever o Noel, La neige.
Obviamente no todos ellos cuentan con argumentos tan alegres y hedonistas como lo hizo Sentimental Grafitti, sino que muchos prefieren abordar dramas o situaciones lastimosas.
Por descontado son estos los que están más restringidos a los mayores de edad.
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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.
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