GLOVER

El planteamiento de Glover resulta ciertamente particular.
Y es que no todos los días se tiene la ocasión de controlar a un guante, que a su vez ejerce de niñera sobre una escurridiza e inquieta pelota.
El protagonista de esta atípica aventura es Glover, guante honrado y bondadoso de profesión, que se opone a su alter ego maligno, cuya única misión en la vida consiste en incomodar al sufrido héroe.
Entre ambos se encuentra un descomunal castillo embrujado, con su correspondiente puerta de entrada, que a su vez da acceso a seis grandes niveles.
Encontraréis también puzzles, gracia y, más importante aún, esa justa pizca de originalidad.
Y es que guante y bola forman un equipo redondo y conjuntado, pues ambos deben recorrer unidos las siete zonas – divididas en diferentes subfases – que les separa del anhelado final feliz.
Lo que equivale a superar incontables obstáculos en forma de puzzles, que en su mayoría se resolverán a base de accionar interruptores, a fin de activar maquinarias, abrir puertas, materializar puentes, y un largo etcétera, aunque siempre a cierta distancia.


SIGUIENDO LA ESTELA DEL MÍTICO SUPER MARIO 64, PARA QUE NOS ENTENDAMOS

El desarrollo y ambientación de Glover recuerdan claramente al del soberbio Super Mario 64.
Tal como ya sucedía en el juego de Nintendo, el castillo sirve de nexo de unión entre los diferentes mundos.
Respecto a los decorados, lucen un acabado tridimensional muy colorista, con un diseño simpático y alegre por añadidura.
Se han resuelto con gracia, pero aún así se echa en falta algo más de variedad y, en términos generales, más elementos dispersos por el escenario.
Las melodías por su parte no son precisamente de Koji Kondo, pero no es menos cierto que en cuestión de gustos no hay nada escrito, y técnicamente cumplen con holgura.
Centrándonos en los movimientos del guante, es preciso destacar que las animaciones son brillantes y suaves, aunque tampoco ofrecen nada realmente original.
Pero no por ello resulta menos divertido hacer botar la pelota, lanzarla, o simplemente dirigirla a lo largo y ancho de cada fase.
Esta extraña pareja bien podría recordar, salvando las distancias, al equipo formado por Banjo y Kazooie.
A fin de cuentas, Glover no fue ni mucho menos primer título en poner en jaque a dos protagonistas simultáneos.
No obstante, aquí el dúo puede separarse si llegado el caso los usuarios lo consideran oportuno, pues es preferible afrontar el peligro con el guante y evitarle funestas caídas o pinchazos a la pelota.
Y a grandes rasgos, esto es lo que os depara en dicha aventura tridimensional.
Los protagonistas distan de ser los habituales en el género, pero aún así rezuman simpatía.
Por otra parte, el concepto es realmente original, aunque el progreso se antoja un poco lento.
La extensión de las fases aseguran incontables horas de diversión, pero por contra, los puzzles tampoco os complicarán la existencia más de lo necesario, debido a su planteamiento infantil.
A destacar el diseño y las animaciones de ambos personajes, que se ganan a pulso la simpatía del afanado jugador, aunque se echan a faltar más variedad de movimientos y un desarrollo de mayor agilidad; pero desde luego la idea es lo bastante atractiva, especialmente entre el público infantil, debido a que los desafíos planteados se adaptan mejor a aquellos usuarios poco experimentados en el género del puzzle.

EN LAS PROXIMIDADES DEL CASTILLO

Encontraréis dispersas las entradas a los seis mundos donde están repartidos los preciados cristales mágicos, que serán transformados por Glover en pelotas de goma.
Cada zona presenta tres niveles, amén de un jefe final y los consabidos bonus.
Superadas todas las fases, se abrirá una puerta hacia un nuevo mundo.

PÓCIMAS MÁGICAS

Las pócimas os permitirán sortear algunas dificultades que plantea el diseño de los niveles.
Existen un total de seis, y sus efectos son de lo más variopinto.
Así, podréis aumentar el tamaño y la fortaleza de Glover, incrementar su velocidad, trepar por las paredes, convertir a los enemigos en polvo, e incluso volar.
Sobra decir que sus efectos son limitados.

INTERRUPTORES POR DOQUIER

Pulsar los interruptores adecuados es la clave para garantizar el avance.
Los hay de tos tipos: los primeros lucen aspecto de diana, y pueden encontrarse en el suelo o en la pared.
Los restantes tienen forma de estrella.
Para activarlos se requiere un contundente puñetazo, y sus efectos se aprecian de forma inmediata, ya sea abriendo una puerta, dejando al descubierto una plataforma, etcétera.

EL MODO PRÁCTICA

Pese a que los casi ilimitados movimientos de la pareja son fáciles de ejecutar, no estaría de más profundizar en el modo práctica antes de lanzarse a la aventura, donde no tardaréis en haceros con el control de la situación.

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