GOD HAND

El creador fetiche de Capcom se desmelenó con God Hand, el juego de pegar palizas más extraño del mundo que casi nadie jugó en su momento…

EL TRASFONDO

Mikami venía de firmar Resident Evil 4, el punto final al proyecto Capcom 5, con el que la compañía entregaría cinco exclusivas a Nintendo GameCube – y que acabó como el rosario de la aurora -.

Como uno de los selectos diseñadores de Clover – el estudio interno recién creado para los mejores de Inafume -, le dieron permiso para hacer lo que quisiera.

Su propuesta fue actualizar los “yo contra el barrio” que, en su opinión, todavía no tenían una entrega decente en 3DDevil May Cry nunca entró en esa categoría -.

Por la vía del humor surrealista de Clover sumada a la profundidad mecánica alcanzada por los Versus de la casa.

Y porque, como confesó Mikami, tras revolucionar el género estaba harto de dirigir Survival Horrors.

El resultado fue God Hand, el título menos vendido de Clover – que nunca consiguieron un éxito digno de su talento -.

Mataríamos por ver la cara con la que Inafume recibió las noticias de que Mikami estaba haciendo un juego con enanos super sentaiCinco Enanos Locos, Power Rangers del Mal que parecen salidos de Disgaea de Nippon Ichi -, chihuahuas venosos, cinemáticas absurdas y QTE al servicio de azotar traseros.

God Hand se estrelló en ventas y Clover desapareció, con los creadores en fuga montando Platinum y Capcom mirando a Occidente para ver cómo podían arruinar sus franquicias estrella con juegos miserables.

EL JUEGO

God Hand es más, mucho más que la versión lisérgica de Mikami sobre cómo debe ser un Final Fight en 3D.

Es un Lego de los juegos de los juegos de yoyas, una caja en la que se establece un pacto impensable entre estudio y jugador: Clover te da los elementos y las animaciones, y tú, jugador, montas tu repertorio a medida.

La profundidad del sistema está ahí, los frames, los combos, los densos patrones semiinvisibles más propios de un 3rd Strike que de su género hermano, tan acostumbrado a sacar petróleo de los bugs, tan poco equilibrado.

Lucha o no lucha, pocos títulos existen que hayan ofrecido tanta libertad y responsabilidad al jugador y que, al mismo tiempo, le hayan despojado de excusas: si algo sale mal en God Hand, si no puedes vencer a un enemigo, es culpa tuya.

En cierto modo, tras todo el cachondeo, se esconde un Ninja Gaiden – el de Xbox – zafio en apariencia, pero con el mismo sadismo de la ecuación precisión/dificultad del reptiliano Itagaki.

Sólo que Itagaki ofrecía un set de movimientos cerrados y en God Hand hay que comprar la panadería y elegir qué se van a comer los enemigos con los botones disponibles.

Dadle un segundo a la idea: es un juego de repartir en el que es materialmente imposible contar con todos los movimientos.

Incluso verlos todos en una sola partida.

Añadamos que este sistema también gobierna los ataques especiales, los supercombos, y que hay que mantener un cierto equilibrio entre gasto de nuestro ki – por así decirlo – y las hordas de enemigos a abatir, y tenemos un prodigio.

Sumadle enemigos estrafalarios de patrones irreconocibles, jefes finales que te quitan la carcajada a diente por segundo, minijuegos escondidos, un cierto componente ludópata – los movimientos se compran, y hay un casino -, y…

… Descubrimos que Mikami decía la verdad: ningún pegapega hasta la fecha se había preocupado tanto de la profundidad; ninguno lo ha vuelto a hacer.

Y, entre que Mikami se ha domesticado para Bethesda, Inaba está en Platinum y el diseñador Kato se ha retirado a criar vacas y plantar lechugas, jamás veremos otro God Hand.

POR QUÉ SERÁ UN CLÁSICO

Durante un tiempo, antes de sentirse culpable, Mikami y su equipo culparon a Capcom de errores de promoción y distribución que hundieron a God Hand.

Algo de eso hay, pero sospechamos que la realidad es más cruel: el mundo – y mucho menos la crítica de aquellos años: los componentes de Xtreme Retro clamábamos en el desierto – no estaba preparado para recibir semejante barbaridad.

El aspecto gráfico descuidado justo cuando debutaba la penúltima generación de consolas, el humor morcillo, la apariencia de que Mikami se había descolgado con un título digno del purulento motor con el que Omega Force lleva años pariendo Musous clónicos… descabalgaron a un público que no podía disociar el mimo visual del contenido jugable.

Los indies todavía no habían estallado, las grandes aún no habían demostrado consistentemente que a más fotorrealismo, menos juego…

Incluso hoy, God Hand parece una de esas fantasías neorretro/indie que esperamos de Kickstarter: “el creador de Resident Evil reinventa el beat’em up“.

Y también, que Mikami no hizo concesiones al jugador medio: o aceptabas su propuesta – a ciegas – o no había manera.

God Hand fue el canto de cisne de Clover o, más bien, un pajarraco extraño y mutante de bellísimo trino y corto vuelo, digno de figurar entre los Mejores Juegos de la Historia.

Es casi poético que marcase el final de una Capcom que, desde entonces, sólo ha levantado la cabeza innovadora del fango formulaico con otro título feo y magnífico: Dragon’s Dogma.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
Xtremeretro

About Xtremeretro

X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.