GRADIUS (PARTE 1)

Admitámoslo: enviar una sola nave a combatir toda una flota de enemigos furiosos y con cañón de plasma a punto es, como mínimo, una irresponsabilidad.

Y sin embargo, la humanidad reincide en ello una y otra vez.

¿La razón?, es condenadamente adictivo…

Gradius ve la luz en los salones recreativos de todo el mundo en 1.985, llevando por nombre Nemesis en Occidente, y se convierte en un clásico instantáneo.

Es por ello que resulta llamativa la escasa influencia que ha tenido en el género, al menos en su parte jugable: su sistema de power-ups, el aspecto más destacado del juego en su momento, no es que sea precisamente lo más revisitado de los shoot’em ups.

Gradius presenta un sistema que consiste en recoger cargas de energía que dejan ciertos enemigos al ser eliminados, que permiten elegir a gusto del consumidor entre las armas que ofrece del juego, desde un disparo doble hasta cuatro “option” – un orbe que nos sigue y dispara nuestra arma principal – o un campo de fuerza.

Este sistema variaría en cuanto a las armas ofrecidas a lo largo de la saga, pero se mantendría fiel en su funcionamiento en todas y cada una de sus entregas, e incluso se haría hueco en algún spin-off.

La saga Gradius tiene uno de sus mayores distintivos en una dificultad no apta para pusilánimes, tanto que parece imposible completar la partida con un solo crédito.

Gradius ha aparecido en tantos sistemas que hacer un completo catálogo de todas ellas y sus características nos ocuparía todo el artículo al completo, pero cabe destacar la versión de PC Engine.

La primera secuela de Gradius resulta un tanto oficiosa, y es que Gradius 2 vio la luz en exclusiva para MSX, con algunas ideas nuevas, como tener que recorrer una segunda vez el juego a la inversa para alcanzar al auténtico jefe final.

Este juego tuvo su versión definitiva para X68000, con el título de Nemesis ’90 Kai.

En 1.986, Konami lanza un auténtico clásico de los shoot’em ups, Salamander, que a su vez es un campo de pruebas para la propia saga Gradius.

La estética es similar aunque algo más abigarrada, dado el excepcional trabajo de los grafistas, que plasman como nunca antes los horrores biomecánicos que plagaron las producciones ochenteras de Konami.

Sin embargo, Salamander se distancia de Gradius en dos aspectos muy concretos: por un lado, un sistema de power-ups mucho más convencional, recibiendo las armas directamente al matar enemigos en lugar de seleccionarlos a base de ahorrar energía.

Por otro lado, introduce un sistema de cambio de scroll entre fases: las impares horizontal, las pares vertical.

Curiosamente existe una versión alternativa de Salamander llamada Life Force, en cuya versión japonesa se eliminan estos dos elementos y se ciñe al sistema de Gradius.

A su vez, el Life Force americano no es más que Salamander con algunos gráficos cambiados.

En 1.988 llega, esta vez sí, Gradius II a las recreativas, con el subtítulo Gofer no YaboLa ambición de Gofer -, y el confuso nombre Vulcan Venture para Europa – jamás llegó a EE.UU. -.

Dentro del continuismo que se espera en una saga, Konami se esfuerza para crear algo fresco y que no decepcione a los fans del original, y las novedades llegan en forma de una nave más adaptable, pudiendo seleccionar al iniciar la partida cinco configuraciones distintas de armamento, además de dos tipos de escudo.

Como curiosidad, uno de los jefes finales es un gran dispensador de enemigos – que después se revela como una gigantesca nave espacial -, que lanza uno detrás de otro los jefes finales de Salamander.

Un año más tarde, ya en 1.989, Gradius III ve la luz y de nuevo introduce novedades.

El sistema de armas se complica un poco más al añadir el modo Edit, que consiste justo en lo que parece: editar la configuración de nuestra nave de acuerdo a nuestros gustos entre una nutrida selección de armas, en lugar de elegir entre una serie de configuraciones prefijadas.

Así, es posible escoger desde el tipo de bomba hasta las características del campo de fuerza.

Los gráficos dan un nuevo salto respecto a Gradius II, e incluso añaden una fase en pseudo-3D en la que hay que evitar chocar con las paredes de una cueva mientras se hace lo posible por recoger ítems.

El juego fue convertido para SNES, aunque se variaron escenarios y enemigos, e incluso se eliminaron dos niveles.

Años más tarde aparecería en PS2 una versión más fiel junto a Gradius IV.

La entrega olvidada de la saga es Gadius Gaiden, un juego creado para PlayStation y Saturn que jamás salió de Japón, aunque ha sido recuperado junto a las otras cuatro entregas para todo el mundo en la fabulosa Gradius Collection de PSP.

Sin abandonar lo propuesto por las cuatro anteriores entregas, Gradius Gaiden se lanza a la experimentación total con gráficos avanzados y efectos de todo tipo, que no eran posibles con los motores bidimensionales utilizados en pasadas entregas, aunque sin lanzarse de manera demasiado obvia a la poligonalidad, tal y como haría con éxito R-Type Delta un par de años más tarde, también en PlayStation.

El resultado es un shoot’em up realmente bello en lo gráfico.

En lo jugable, Konami sigue apostando por su más-es-más, y de nuevo nos encontramos con enormes posibilidades de personalización en las armas, de acuerdo con el estilo de cada jugador, además de más naves pilotables.

En 1.996 llega a los salones recreativos la esperada secuela de Salamander, con el original título de Salamander 2, que abunda en lo visto en la primera entregara diez años atrás, pero con un aspecto visual muchísimo más llamativo.

Huelga decir que Konami también lanzó un recopilatorio para PSP de la saga Salamander con Life Force incluido, dentro del ejercicio de recuperación de su memoria histórica iniciado con Gradius Collection.

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