GRADIUS (PARTE 2)

En 1.997 nace una rareza dentro del Universo Gradius: Solar Assault se planteó como un spin-off de la serie original, realizado completamente en 3D.

La única forma de jugarlo era en salones arcade, ya que nunca conoció conversión alguna.

Solar Assault no es otra cosa que un shooter sobre raíles al estilo del Starblade de Namco con ambientación Gradius, acompañado de un llamativo mueble que simulaba la cabina de la nave.

Conoció una segunda versión, Solar Assault: Revised, una revisión del original más que una secuela.

A su manera, era una profecía sobre el fin de los días de los salones recreativos, que estaban mutando en exposiciones de muebles extravagantes y juegos que parecían más películas interactivas que los viejos arcades que habían conquistado el mundo.

Y así fue, de hecho, un año más tarde.

En 1.998 se lanza Gradius IV: Fukkatsu, que marca el fin de la era de los salones recreativos para la saga Gradius, ya que es la última entrega que pudo jugarse en uno de estos lugares.

Con Gradius IV se elimina el sistema Edit de Gradius III, aunque se añade para compensar una ingente cantidad de armamento y dos nuevas configuraciones disponibles.

Los gráficos quitan el hipo, gracias a la placa Hornet de Konami, mostrando una capacidad técnica asombrosa para celebrar una despedida por todo lo alto.

Las portátiles de Nintendo no se han quedado sin su porción de Gradius: en 1.990 aparece Gradius/Nemesis para Game Boy, un juego que mezcla ideas de las dos primeras entregas arcade.

Un año más tarde llega Gradius: The Interstellar Assault/Nemesis: Return of the Hero, que opta por crear enemigos y escenarios nuevos en lugar de reciclar lo ya visto.

Por último, Gradius Galaxies/Gradius Advance, lanzado para GBA en 2.001, se mantiene fiel a los tópicos de la saga con un apartado técnico notable.

En 2.004 se lanza Gradius V para PS2, y aunque lleva el sello de Konami, el juego está realizado nada menos que por los dioses del shoot’em up Treasure, con Radiant Silvergun e Ikaruga en su haber.

El juego utiliza gráficos tridimensionales, conservando en su mayor parte la jugabilidad del resto de la saga.

Aunque en principio no incluye el modo Edit de Gradius III, es posible desbloquearlo.

Y como novedades, la posibilidad de devolver a su estado inicial las características que han alcanzado el tope – por ejemplo, la velocidad -, y un tiempo límite para vencer a los jefes.

Con un pasado glorioso, el futuro de la saga es algo incierto: si bien Konami anunció la producción de Gradius VI para PS3, a día de hoy lo seguimos esperando…

Sea como sea, los moais observan atentamente.

EXILIADOS

Gradius narra la triste historia de unas enormes cabezas de piedra que tuvieron que abandonar su lugar de origen por causa de los constantes ataques de Vic Viper y unas bolas de colores.

SCRAMBLE

En 1.981 Konami da a luz un shoot’em up ejemplar: Scramble.

Durante años fue considerado un juego independiente – con su propia secuela: Super Cobra -, pero con el paso del tiempo Konami lo incluyó en la cronología Gradius como su primera entrega, una suerte de Gradius 0, aunque las coincidencias jugables no vayan más allá del scroll y los disparos.

COSMIC WARS

Toda familia tiene un miembro que no acaba de encajar con el resto, y en el caso de Gradius se trata de Cosmic Wars, un juego de estrategia lanzado para NES que utiliza las naves y decorados de la saga Gradius.

Una vez asumida la lentitud del juego, resulta muy adictivo.

Tuvo una secuela, Paro Wars, basada en el Universo Parodius.

Pero de eso hablaremos en otra ocasión.

DO IT YOURSELF

Resultaba extraño ir a jugar una partidita rápida, y encontrarse con un catálogo de IKEA en su edición Caza Interestelar Otoño/Invierno.

Después de mil partidas uno daba con su configuración ideal.

¡VIVA LO RANCIO!

Esto es lo más tridimensional de toda la saga.

El único insensato que afirmó echar de menos Normal Mapping y Pixel Shaders en Gradius pereció mordisqueado hasta la muerte por un okapi en 2.004.

En cualquier caso, queda claro que el espacio está fatal, y ya no puede uno ni pasear tranquilo.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.