GRAN TURISMO

Hay que reconocer que, en la época de Gran Turismo, parte de su magnetismo radicaba en el realismo de sus coches.

Otros juegos nos habrían obligado a correr en monstruos trucados con elaborados spoilers y motores tan apretados que se acercarían a la ciencia ficción; pero, aunque en Gran Turismo abundaban tales vehículos, también estaban los compactos y los cinco puertas familiares.

Estaba el típico coche de papá, y también el que le hubiera gustado tener.

Y aunque no te permitía impactar con ellos – los daños no eran entonces contemplados por los diseñadores de la serie -, sí permitía abrir el capó y trastear en el motor.

Antes de encontrar la definición ideal para el juego de carreras de la era PlayStation, con permiso de Ridge Racer, los ingenieros de Polyphony Digital que diseñaron Gran Turismo habían concebido un bonito título de dibujos animados llamado Motor Toon Grand Prix.

Era divertido, pero nada tenía que ver con el juego que cimentaría el prestigio de la compañía.

Suntuoso, detallado y maduro, Gran Turismo cambió el género para siempre, y brindó al resto de programadores un modelo de admiración.

No en vano, Gran Turismo era un auténtico simulador en un mundo dominado por la concepción arcade, y un título de habilidad y gran manejo en las batallas multijugador.

Pero la auténtica adicción que subyugaba a los aficionados era la mezcla de nuevos modelos que podían desbloquearse a lo largo de la partida, y el tratamiento realista con que se podían manipular sus motores.

También ayudó el hecho de que, a fecha de lanzamiento, era el juego más atractivo de PlayStation, en parte gracias a su apasionante modo replay.

Y por supuesto, jugar de nuevo supone redescubrir todos aquellos elementos individuales que han transformado para siempre la forma de diseñar videojuegos.

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Xtremeretro

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.
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