GRAND THEFT AUTO

No se lo digas a nadie, pero Grand Theft Auto, el violento juego de crímenes que horrorizó a los padres del mundo entero, colocó en los titulares de prensa a sus diseñadores escoceses, e incuso se las arregló para suscitar en el Parlamento inglés interpelaciones indignadas y con poco fundamento, es en realidad un juego inofensivo; en el fondo, una vieja máquina del millón disfrazada de comedia policíaca con asesinatos.

Es precisamente ese espíritu el que da sentido a su visión cenital y al juego de atropellos.

DMA Design volvió sus ojos al pinball cuando intentaba dar sentido al mundo no lineal que había diseñado.

¿Cómo transmitir una sensación de progreso y un objetivo final en un título no lineal en que los jugadores pueden hacer lo que les plazca?.

Obligándoles a acumular un millón de puntos, así de fácil.

El juego puede sugerir que hay un cierto placer implícito en atropellar a alguien tras echarlo de su vehículo, pero, en realidad, fue la delicadeza de los detalles lo que convirtió a Grand Theft Auto en un auténtico placer: las sutiles diferencias entre un vehículo y el siguiente, el momento en que descubres que puedes subir a un tren y viajar en él – o volarlo en pedazos -, o el modo en que suena la música en función del vehículo que conduzcas.

Incluso en aquella época, Liberty City era un lugar singular, con puentes rotos que atravesar, rascacielos que esquivar, y una cadena de Hare Krishnas que eliminar, quizá el bonus más insólito del mundo de los videojuegos.

Las entregas sucesivas introdujeron los gráficos tridimensionales, pusieron mayor atención en el personaje y desarrollaron un argumento cada vez más cinematográfico, pero el debut bidimensional constituyó una sorprendente y adictiva mezcla.

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Xtremeretro

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.
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