HUNTER

Acompañadnos a recorrer un mundo tridimensional lleno de peligros, vehículos y fauna salvaje.

Conoceréis Hunter para Amiga y Atari ST, el primer sandbox 3D de la historia.

A veces, los desarrolladores de los juegos, lejos de desanimarse cuando un proyecto es cancelado, aprovechan el paso del tiempo para mejorar y madurar mucho más el concepto original, para crear algo mucho más grande.

Esto es exactamente lo que le ocurrió a Paul Holmes, quien convirtió su shooter tridimensional Siege On London, en Hunter, un lanzamiento que pasaría a los anales de la historia del videojuego como el primer sandbox en 3D jamás programado.

La idea de Paul era simple, quería hacer un juego con muchas armas, vehículos y en 3D, al estilo de los famosos Mercenary de Novagen.

Ni corto ni perezoso, el programador, montó una pequeña demo conceptual y se la llevó al ejecutivo de Activision Colin Fiudge, que quedó encantado con la idea, y lo contrató de inmediato, con la condición de que el juego tenía que estar terminado en tan sólo seis meses.

Paul, lejos de sentirse acongojado con la propuesta, se lió la manta a la cabeza y en el tiempo estipulado, pudo completar el ambicioso proyecto.

Comparativamente, un juego del tamaño de Hunter, hoy en día, tendría empleadas a decenas de personas, y contaría con un presupuesto más que razonable; pero en este caso, Paul y el músico “residente” de Activision, en aquel entonces, Martin Walker, fueron los dos únicos integrantes del equipo.

Bajo la simple premisa de un juego de acción por misiones, se escondía algo mucho más revolucionario de lo que a su autor le podía parecer.

Ya que en Hunter, además de poder pasear libremente por un mapa totalmente 3D bastante extenso – digamos una hora a pie -, podíamos manipular quince vehículos distintos, disfrazarnos, hablar con algunos personajes, usar armamento variado o movernos por mar, tierra y aire.

Estamos ante un claro antepasado de Grand Theft Auto o de las primeras entregas tridimensionales de la saga Metal Gear Solid, y sólo era 1.990.

El motor era increíblemente bueno, y muy suave, usando cálculos matemáticos tridimensionales que estrujaban algunas de las características de los chips del Amiga – lo que aún daba más mérito a la casi idéntica versión de Atari ST -.

Para que todo esto se representara con una velocidad razonable en un Amiga sin ampliaciones, se simplificaron todos los modelos de los objetos, de manera que fueran reconocibles, pero sin mostrar ningún lujo de detalles.

Podrían haber sido mucho más realistas, pero a costa de la velocidad del juego.

A pesar de esto, podemos disfrutar de una variedad increíble de objetos, edificaciones, enemigos e incluso animales, que forman parte de este país imaginario llamado “El Archipiélago“; un conjunto de islas, invadidas por una fuerza extranjera, que nuestro equipo de Hunters, una fuerza especial de élite, quiere reconquistar realizando una serie de misiones de infiltración, cuyo último objetivo es la aniquilación del General al mando de las numerosas tropas enemigas.

Dicho lo cual, esta aventura nos presenta tres modos de juego bien diferenciados.

En el primero, llamado Hunter, debemos realizar la misión de acabar con el General y volver con su cabeza – literalmente – antes del límite de tiempo estipulado.

En este modo, empezamos sin ninguna pista de dónde se encuentra nuestro objetivo principal, y nos será de gran utilidad hablar con todos los personajes que encontremos a lo largo y ancho del Archipiélago, los cuales nos proporcionarán valiosa información sobre cómo llegar al General.

Además, cada vez que encontremos algo de utilidad en nuestra andadura, podemos anotar en el diario de mapas que llevamos encima la localización y coordenadas; algo imprescindible si, por ejemplo, nos quedamos sin transporte y necesitamos ese tanque que vimos en algún lugar y que no podemos recordar dónde se hallaba exactamente.

En el segundo modo de juego, llamado Mission, tal y como el nombre nos indica, deberemos ir realizando una serie de misiones consecutivas y regresar al cuartel después de cumplir cada una.

El tercer y último modo de juego, llamado Action, está formado por una gran misión con un elevado número de objetivos.

Lo verdaderamente hardcore de este modo de juego, es que casi todos los vehículos están ocupados por enemigos, por lo que tendremos que usar nuestras malas artes para lograr que salgan de ellos y robarlos, o de lo contrario destruirlos; algo que no resulta nada fácil, ya que hasta las ambulancias de la Cruz Roja intentarán hacernos añicos.

SIEGE OF LONDON, EL INICIO…

El autor, Paul Holmes, quería recrear la atmósfera de La Guerra de los Mundos de H.G. Wells, en un espectacular shooter 3D ambientado en escenarios reales.

Para ello, eligió la ciudad de Londres como fondo de su historia, y empezó a trabajar en el proyecto, que iba a ser lanzado por Actual Screenshots, compañía especializada en 16 bits propiedad de CRL.

Al quebrar CRL, el proyecto quedó cancelado, pero Paul Holmes aprovechó el motor para algo más ambicioso, una aventura llamada Hunter.

EN SÍNTESIS

Teniendo en cuenta el año en el que se realizó, el mundo en el que transcurre el juego está plagado de buenos y suaves gráficos.

La calidad de los efectos de sonido es muy variable; hay hasta FX para las gaviotas, pero luego los vehículos suenan casi igual.

Por lo demás, el modo principal de juego, si vamos al grano, no es muy largo… pero disfrutar de todos y cada uno de los detalles y secretos, puede llevarnos días.

Y al margen de algún bug extraño, echarse unas partidas a Hunter es un auténtico gustazo, que nos hará volver una y otra vez al juego.

Una auténtica obra maestra que, sin saberlo, redefinió el futuro de los videojuegos en 3D, y que todavía sigue divirtiendo como el primer día que salió de su caja.

PROS Y CONTRAS

En Hunter explota todo, hasta los pájaros, y atesora horas repletas de diversión y sorpresas, y por supuesto de acción a tope…

… Aunque al usar gráficos vectoriales, no ha envejecido tan bien como un título realizado en pixel art, y algunos bugs en la colisión hacen que las cosas se destruyan solas.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.