IMPOSIBLE ESCAPAR DE LA RED

Los juegos en formato físico siguen dominando 3 a 1, pero el mercado online no para de crecer.

Dicho esto, ni los videojuegos en formato físico están en peligro, ni desaparecerán mientras todo siga tal y como es ahora, como tampoco ha desaparecido el disco de vinilo.

Los coleccionistas y los amantes de lo tangible pueden respirar tranquilos.

Pero el avance del negocio online es imparable y son las propias compañías editoras las que están acelerando el cambio.

Y si no que se lo digan a los trabajadores de Pandemic, que se quedaron en la calle, mientras EA compraba Playfish, una empresa de juegos para Facebook y similares.

Las cuentas hace tiempo que se conocen, porque los 12.500 millones de dólares que movió el sub-sector, en datos de Strategy Analytics, representan más del 25% del negocio de software de entretenimiento.

Es un concepto global con muchas formas de hacer dinero frente al modelo unidireccional de la venta en tienda.

Porque no son sólo las descargas de juegos, también suman el contenido adicional, las subscripciones, las microtransacciones o incluso los juegos gratis financiados con publicidad.

El negocio online tiene tantas caras que algunas aún no han arrancado.

El segmento más importante es el de móviles, muy razonable teniendo en cuenta que hay 460 millones de clientes potenciales y su tirón en países en desarrollo como China, la India o Polonia, en los que las consolas son un lujo.

Los estudios sitúan las ventas entre los 5.400 y los 6.900 millones de dólares, muy por encima de lo que se mueve en las plataformas tradicionales.

La tienda online de Wii, sin ir más lejos, cerró en 2.009 con un ingreso de 125 millones de dólares – más de la mitad en la Consola Virtual – por los 100 millones de Xbox Live Arcade.

Y en cuatro años, PlayStation Network apenas había llegado a los 300 millones, una minucia al lado de los teléfonos.

MEDIA VIDA ENGANCHADOS A INTERNET

Se avanza hacia el formato digital porque se vive y se juega cada vez más en la red.

Mientras que los japoneses hicieron 16’5 millones de visitas a las páginas web de juegos gratuitos – un 25% de los que navegaron -, dejándose 76 minutos de media por visita, los estadounidenses se pasan unas 8 horas a la semana metidos en multijugadores en línea, una subida de 10 puntos en 12 meses.

En España se está dando un crecimiento sostenido desde 2.006, pero la penetración es menor.

Apenas un 17% juega con su consola online, muy lejos del 44’5% de usuarios de PC.

Tampoco se hacen hueco los juegos para móviles, porque sólo el 5% de los propietarios reconoce utilizar sus teléfonos para jugar.

Y peor va el contenido descargable adicional, que representa el 1’5% del volumen de negocio de software nacional.

Aquí todavía no se juega mucho online, ni se compra a través de la red.

Como industria de ocio, prescindible, gran parte del éxito de los videojuegos está en el consumo compulsivo, en ese “lo veo y me lo llevo” que caracteriza a la sociedad de consumo actual.

Y eso, por el momento, no lo puede emular el mundo digital.

STEAM

50% – 70% de ingresos y de unidades, son las cuotas con las que Steam domina el segmento de las descargas en PC.

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Xtremeretro

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.