INTELLIGENT SYSTEMS, LOS TODOTERRENOS DE NINTENDO

La historia de esta división de Nintendo es tan apasionante como su obra, que abarca sagas míticas y la fabricación de gadgets que jamás verás en tiendas.

La legendaria opacidad de los japoneses hace muy difícil averiguar la trayectoria de algunos programadores, third parties e, incluso, departamentos de “majors” como Nintendo.

Hace algún tiempo hablamos de la misteriosa TOSE y, ahora, hacemos lo propio con Intelligent Systems, a los que debemos más que Fire Emblem.

El germen de Intelligent Systems se remonta a los primeros pasos de Nintendo en el campo de las recreativas.

Aunque Miyamoto fuera el creador de Donkey Kong o Popeye, aquellas coin-op fueron programadas, en realidad, por Ikegami Tsushinki.

Esta compañía no sólo desarrolló recreativas para Nintendo, también lo hizo para SEGACongo Bongo o Zaxxon, entre ellas -, siempre sin recibir ningún reconocimiento de cara al público.

Ikegami Tsushinki trabajó con la división R&D1 de Nintendo durante la creación de diversos títulos para Famicom – especialmente en la línea de Zapper – y la química era tan buena – a pesar de cierto pleito debido a la ingeniería inversa que Nintendo realizó de la placa Donkey Kong -, que varios componentes de ambas compañías decidieron montar su propio estudio, bajo el paraguas de Nintendo.

De esa manera, nació Intelligent Systems, el 12 de mayo de 1.986.

Intelligent Systems no tardó en ponerse al servicio de Gunpei Yokoi y su R&D1, dando como fruto aquel vitoreado Metroid en agosto de 1.986.

La misma sociedad lanzaría al mercado japonés, bajo la batuta de Satoru Iwata y Yokoi, el delicioso Famicom Wars – el antepasado de los Advance Wars que todos amamos en GBA y DS -.

En abril de 1.990, llegaría la primera entrega de Fire Emblem – para FC -, su saga más conocida.

EL ESTUDIO QUE VALE PARA TODO

A lo largo de estas últimas décadas, Intelligent Systems no sólo ha participado en la creación de los sucesivos capítulos de Metroid, Advance Wars o Fire Emblem, o en éxitos de Nintendo como las series WarioWare o Paper Mario.

En sus instalaciones, se han cocinado todo tipo de herramientas técnicas para los sistemas de Nintendo, tanto de software como de hardware, incluidos gadgets exclusivos para desarrolladores, distribuidoras y prensa.

Un ejemplo: la prensa especializada utilizó, en sus inicios, una Twin Famicom apara sacar capturas de Game Boy, gracias a una placa fabricada por Intelligent Systems, insertada en la entrada de cartuchos.

Una labor que, veinticinco años después, siguen ejerciendo, bajo el desconocimiento del gran público.

TREINTA AÑOS DEJANDO HUELLA

Aunque han participado en muchísimos juegos más desde los tiempos de Famicom/NES, éstas son las sagas por las que Intelligent Systems se ganó el reconocimiento de millones de aficionados.

FIRE EMBLEM

Esta saga de rol táctico ya era toda una institución en Japón – con varias entregas para FC y Super Famicom – cuando Nintendo decidió traerla, por fin, a Occidente – con el lanzamiento para GBA de 2.003, 2.004 en Europa -.

Una de sus señas de identidad siempre ha sido la “permamuerte” de sus personajes: si uno la palma, tendrás que seguir adelante sin él.

METROID

Aunque Yokoi y su R&D1 se llevaron todo el mérito, Intelligent Systems participó de forma activa en el desarrollo del Metroid de Famicom Disk/NES y el aún más impresionante Super Metroid de Super Nintendo

WARIOWARE

IS también dejó su huella, en ocasiones junto a R&D1 y otras por cuenta propia, en la creación de las diversas entregas de WarioWare, para GameCube, DS y Wii.

Es una lástima que el mercurio del cartucho impidiera disfrutar aquí de WarioWare: Twisted! y su sensor de giro en GBA.

FAMICOM WARS/ADVANCE WARS

Otra estupenda saga táctica que permaneció inédita en Occidente demasiados años.

Por suerte, todo cambió con la llegada de Advance Wars en GBA.

Hudson Soft firmó varias secuelas para GB.

PAPER MARIO

Nació como una secuela espiritual de Super Mario RPG – obra de SquareSoft -, pero acabó convirtiéndose en una franquicia reconocida que ha visitado multitud de sistemas de Nintendo, siempre bajo la dirección de Intelligent Systems.

La última entrega, Paper Mario: Color Splash, debutó en Wii U el pasado mes de octubre.

NO APTO PARA LA VENTA

Una pequeña muestra de todo el “cacharreo” delirante que ha parido Intelligent Systems

IS-CGB EMULATOR

Se conectaba al ordenador a través del puerto SCSI y permitía a los desarrolladores programar los juegos desde el PC y volcarlos a una GBC para el testeo.

WIDE-BOY 64

El sucesor del Super Game Boy jamás llegó a las tiendas.

Permitía conectar los juegos de GB y GBC a la Nintendo 64.

Con él, la prensa podía sacar capturas y los desarrolladores, probar juegos.

IS-NITRO-BURNER

Permitía “tostar” juegos de DS en cartuchos regrabables, para que los desarrolladores pudieran probarlos en las consolas.

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