JASON ROHRER, UNA DE LAS MENTES MÁS CREATIVAS EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO

Jason Rohrer Indie Videogames Pixel Art Xtreme Retro

Sólo por su intención de convertir el desarrollo de videojuegos en algo un poco más personal y artístico, Jason Rohrer es toda una rareza en estos tiempos.

Incluso entre la escena indie, porque sus juegos tienen un significado; así que nos hemos propuesto indagar en una de las mentes más creativas de la industria.

Y es que Rohrer no se implicó por completo en el desarrollo indie hasta que visitó la International Games Summit de Motreal, donde conoció a luminarias como Phil Fish, Jonathan Blow y Chris Hecker.

Fue allí donde encontró su vocación, pero no tanto por la gente que conoció como por la interacción con otros creadores y las reacciones que recogió.

Fue allí, precisamente, donde descubrió que los videojuegos podían ser algo significativo, y responder a preguntas aún no formuladas.

Y fue en ese IGS donde Rohrer llevó “aquel juego del que todo el mundo hablaba”, o más bien, “sobre el que todo el mundo discutía”.

Fue definido como pretencioso, que “ni siquiera es un juego”, o directamente calificado como una porquería.

Ese juego era Passage, la historia de una vida en la que había amor e – inevitablemente – muerte.

No tenía cinemáticas ni diálogos, estaba embutido en una ventana de sólo 100 píxeles por 16, y acababa a los cinco minutos.

Muchos lo calificaron de excesivamente artie pero, con todo, era un juego.

Mucha gente ni siquiera sabía que podías descender – comentó Rohrer -, y pensaban que sólo había que pulsar la tecla de movimiento a la derecha para ver una pequeña película.

Pero era un juego con una misión y una puntuación, entre otras de las cosas que definen a un juego real y legítimo.

Mucha gente no se dio cuenta, y lo vio más como una película artística que había que reproducir pulsando una tecla de cursor”.

De la misma manera, Passage llevó a Rohrer a otro descubrimiento igualmente importante.

Me catapultó al centro de la conversación que se tenía entonces acerca de cómo los juegos podían ser más expresivos y ganar en significado, y qué pasaría si un juego hablara de la interacción humana o de las relaciones entre la gente sin tener que recurrir a cinemáticas”.

Y eso es lo que Rohrer ha intentado averiguar desde entonces, de un modo u otro, con cada título que ha ido desarrollando.

La base de su razonamiento es que los juegos tienen una capacidad evocativa, en cierto sentido, que otros medios no poseen.

El problema reside en cómo llegar hasta ella.

Cuando estaba empezando a diseñar había una serie de preguntas sin responder.

Habrá quien se ría del concepto de preguntas sin responder en un medio cultural; como si nos preguntáramos si hay grandes preguntas sin responder en el jazz.

O problemas sin resolver en el cine.

Son cosas en las que aún andamos indagando.

Pero creo que estamos en un medio muy joven que aún se debate entre problemas sin resolver, igual que el cine se tuvo que enfrentar a según qué enigmas cuando era un medio más joven, como – por ejemplo – la representación del paso del tiempo de una forma intuitiva y compacta”.

Rohrer añade que, igual que el cine ha descubierto su propia gramática y lenguaje proveyendo a los espectadores de medios para interpretarlo, los juegos también deben hacerlo.

Y sin tomar prestadas herramientas de otros medios, como las cinemáticas que copian la forma de contar historias de las películas.

Creo que las cutscenes y la narrativa lineal están diciendo «ya sabemos cómo narrar» – argumenta Rohrer -, pero aún tenemos que averiguar cómo hacerlo dentro de los propios juegos, usando las herramientas únicas del medio para darle un sentido artístico a la narrativa.

No quiero poner un párrafo de texto en medio del juego, ni meter narrativa no-interactiva.

Tampoco quería hacer juegos como Passage eternamente, así que empecé a pensar más a lo grande”.

Y es que los juegos de Rohrer abarcan una gran cantidad de temas, emociones y conceptos, desde lo más íntimo – como la necesidad de ser un buen padre – a lo más abstracto – como el infinito -.

Hasta la fecha ha producido casi una veintena de ellos, pero estos son los seis que han recibido más atención.

PASSAGE (2.007)

Aunque era el tercer juego de Rohrer – le precedieron Trascend y Cultivation -, Passage fue el que le dio fama.

Embutido en una ventana de 100 x 16 píxeles, Passage te pone a andar de izquierda a derecha – y ocasionalmente, arriba y abajo – durante cinco minutos, mientras tú y tu compañera envejecéis a todo tren.

Un poco obvio, pero hay cierto aliento poético en él muy interesante.

GRAVITION (2.008)

Su cuarto juego fue algo más sutil en cuanto al significado.

Debes escalar una torre mientras recoges estrellas – el trabajo – e intentas mantener la felicidad de quien suponemos que es el hijo del protagonista.

Cuidado, si abandonas muy pronto el niño puede deprimirse.

Juega dedicándote sólo a entretener al niño y el final será más feliz.

SLEEP IS DEATH (2.010)

Quizás el concepto más interesante desarrollado hasta ahora por Rohrer.

Su séptimo juego llevaba consigo una idea completamente original: el storytelling para dos.

Aquí, un jugador crea un escenario con el que interactúa un segundo.

El resultado es intrigante y único, y plantea una forma de contar historias completamente inédita.

INSIDE A STAR-FILLED SKY (2.011)

Los intentos de Rohrer de indagar en la idea de infinito llevaron a su octavo juego, Inside a Star-Filled Sky.

Aquí se puede entrar en cada ítem, enemigo u objeto, creándose un nuevo nivel de forma procedural.

Y dentro de él todos sus elementos se abren a nuevos niveles también procedurales.

Sin embargo, el juego no puede completarse.

DIAMOND TRUST OF LONDON (2.012)

Después de un considerable follón que llevó a la paralización del desarrollo de Diamond Trust Of London para DS, Rohrer decidió montar un Kickstarter sólo para comprobar si los aficionados querían que el juego fuera producido en cartuchos.

Al parecer así era, y el resultado fue un título de espionaje multijugador que acabó siendo enviado a unos cuantos fans que pagaron por él.

THE CASTLE DOCTRINE (2.014)

Se trata de un MMO de robos, donde los jugadores deben construir y testear sus hogares para proteger su familia y dinero de otros jugadores, que pueden intentar saquearles.

Interesante sobre todo porque habla de un tema que preocupaba a Rohrer personalmente.

Sobra decir que todos estos lanzamientos comparten unos principios de simplicidad en el diseño.

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