JET SET RADIO FUTURE

Alianzas extrañas dan como resultado títulos insuperables.

Pintadas que hablan de libertad, velocidad y diversión.

En definitiva: Jet Set Radio Future.

De las cenizas del departamento AM6 de SEGA surgió Smilebit, una compañía parcialmente independiente que seguía bajo el manto protector de SEGA, y entre cuyos miembros se podía encontrar también a gente del Team Andromeda, responsables de los Panzer Dragoon clásicos.

Smilebit fue la que dio forma a uno de los juegos más sorprendentes a todos los niveles de los que vieron la luz en los estertores del milenio pasado: a finales de 2.000 – mediados en Japón – aparecía en Dreamcast Jet Set Radio.

Dicho juego supuso una revolución en el medio sobre todo a nivel estético, al ser pionero en el empleo de una técnica tan popular hoy en día como el cel-shadding, una forma de texturizar los polígonos de toda la vida que les da aspecto de dibujo animado, en lugar de buscar el quimérico fotorrealismo que parecía invadir poco a poco un mercado tecnológicamente incapacitado para ello.

A Jet Set Radio le vino que ni pintado, visto lo alocado de su propuesta: pintar graffitis en enormes zonas urbanas demostrando así la superioridad de nuestra banda, moviéndonos sobre unos patines en línea – tan populares en los noventa – capaces de toda clase de acrobacias, siguiendo la estela de la popular saga Tony Hawk’s, pero añadiendo dosis ingentes de algo que distingue a un buen juego de un juego sobresaliente: estilo, estilo a cascoporro.

Estilo que abarcaba desde el diseño de los escenarios hasta los intervalos narrativos – no es el típico juego de deporte alternativo: cuenta una buena historia y lo hace con clase – pasando por animaciones y diseños de personajes inimitables, hasta llegar a una banda sonora de excepción.

A todos los niveles, Jet Set Radio había dado una lección de originalidad y buen hacer, con apenas alguna salvedad técnica típica de la época que manchase su expediente – problemas con la cámara, que se solucionaban parcialmente al adquirir experiencia con el juego y su comportamiento -.

Jet Set Radio no fue ni mucho menos un éxito comercial, pues lo marciano de su propuesta – jugable y audiovisual – no era apto para paladares mayoritarios, pero sí dejó un poso importante en el medio, y se convirtió en uno de esos escasos títulos que alcanzan el estatus de Juego de Culto, a pesar del declive en el que estaban sumidos Dreamcast y SEGA.

Ya con la última consola de SEGA fuera de juego y con PlayStation abdicando a favor de PS2, SEGA y Microsoft hicieron manitas y afianzaron una alianza que venía de lejos.

Uno de los primeros títulos en ser anunciados fue Jet Set Radio Future, que en Europa fue lanzado a la vez que la consola.

Sin llegar a ser por completo una secuela en el sentido estricto, el juego sí conseguía elevar al siguiente nivel la brillante propuesta del original.

Construyendo sobre la fastuosa base previa, nos encontramos de nuevo con un argumento atractivo, y batallas contra bandas rivales y el cuerpo policial de la ciudad.

Aunque tal vez el desarrollo argumental podría haberse llevado algo mejor en esta ocasión, Smilebit mejora notablemente un aspecto crucial del juego: el control se simplifica, lo cual tiene un eco notable en el título, aumentando significativamente la velocidad.

Los trucos de patinaje son prácticamente automáticos, y los graffitis apenas requieren pulsar un botón.

Además se elimina el límite temporal del original y se reduce un tanto la presión policial, que en algunos momentos podía hacer de Jet Set Radio un juego irritante más que divertido.

A pesar de todos esos cambios, Jet Set Radio Future triunfa sobre el anterior, siendo más accesible y divertido.

Además cuenta con niveles aún mayores, y unos cuantos ejemplos de libro de cómo diseñar un escenario con carácter y que a su vez ayude a mejorar el juego – inolvidable ese Parque Jurásico y su montaña rusa -.

Al igual que la entrega primigenia, puede resultar un tanto difícil y confuso al principio, pero con un par de horas de práctica y un estudio minucioso de los distintos escenarios, el jugador se descubrirá frente a, tal vez, uno de los mejores juegos de aquella generación.

Al margen de la diversión, el juego habla en un segundo plano, a través de la acción y el desarrollo argumental, de la búsqueda de la libertad y la lucha contra la opresión, de establecer una identidad en un mundo que no hace más que empujar al individuo hacia la uniformidad estética e intelectual.

Cosa que, en un mundillo plagado de soldados que salvan galaxias enteras sin cuestionar las órdenes que reciben, supone otro triunfo más.

LA PAREJITA

Microsoft se encontró con una fuerte resistencia por parte de los usuarios japoneses hacia su consola, algo que persistió con Xbox 360 en menor medida.

Pero la indiferencia hacia Xbox no llegaba únicamente desde los usuarios, ya que las propias compañías niponas ninguneaban a la consola.

Los juegos que gigantes como Capcom o Konami programaron para Xbox se cuentan con los dedos de la mano.

Por otro lado SEGA y Microsoft ya tenían una buena relación, ya que esta última había desarrollado el sistema operativo de Dreamcast, por lo que no tardaron en anunciar su alianza: una placa recreativa basada en Xbox, Chihiro, para la que se desarrollaron juegos como OutRun 2 o Virtua Cop 3, y toda una serie de lanzamientos exclusivos para la consola, como House of the Dead III o Panzer Dragoon Orta.

PANORÁMICA REFLEXIVA

No está de más echar una ojeada al entorno antes de lanzarse a hacer el cafre.

PINTOR QUE PINTAS CON AMOR

En principio, ir por ahí pintando graffitis no debería suponer un problema.

En principio.

Atrás quedan las pausas para pintar los complejos graffitis en favor de una mayor inmediatez y espectacularidad.

Diversión, vaya.

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About Xtremeretro

X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.