JOHN WOO’S STRANGLEHOLD

¿Estrangulado por su propia necesidad de acción explosiva?.

Y la respuesta es…

Muchos me van a odiar por esto, y me van a poner velas negras, y me exigirán opiniones objetivas y esas cosas particularmente absurdas – y más teniendo en cuenta el entusiasmo que Stranglehold despertó a diestra y siniestra -.

Pero mi respuesta es que sí.

La aventura del Inspector Tequila, pese a virtudes evidentes y realmente sobresalientes, acaba lastrada por su necesidad de acumular, sobredimensionar e hiperbolizar, y la implementación descuidada de las mecánicas que esto implica.

LO BUENO ABUNDA…

Que nadie se asuste.

Stranglehold es un buen juego.

Un gran juego, de hecho, y en manos de jugadores muy hábiles realmente brillará por momentos.

Ya hemos hablado en alguna ocasión de la trama – seudo-secuela de Hard-Boiled con Chow Yun-fat en el papel de un Tequila enfrentado a triadas varias -, y de los fuegos de artificio deliciosos que ofrece: la destrucción masiva de los escenarios, el Tequila Time y las Bombas Tequila.

Lo primero aporta enteros en favor del espectáculo visual apabullante que es el juego, con jarrones y mesas haciéndose añicos, columnas desmenuzándose bajo el fuego intenso, explosiones afanosas…

La destructibilidad, además, puede emplearse proactivamente, haciendo que enormes letreros caigan sobre los enemigos, reventando tarimas de pisos superiores, derruyendo a tiros pasarelas de madera… y también algo más sutilmente, obligando a los contrincantes a cubrirse de una cegadora lluvia de mármol desmenuzado, por ejemplo, o a apartarse del coche que les sirve de cobertura ante una temida explosión, poniéndose así bien a tiro.

Con el Tequila Time el juego captura el manierismo visual del cine de John Woo.

Cada vez que se apunta a un enemigo, se usa el gatillo izquierdo para saltar o interactuar con el escenario – deslizarse por una barandilla, impulsarse desde una pared o zambullirse desde la cobertura de una columna en el caos balístico del momento – se entra en modo slow-motion, facilitando la puntería, la eliminación de varios enemigos al mismo tiempo y la ejecución de acrobacias muy fílmicas.

Las Bombas Tequila – de sobra conocidas – son el remate johnwooista.

La combinación de estos elementos convierten la dinámica de acción, ya de por sí alocada y salvaje, en una búsqueda de la espectacularidad y el estilo visual.

El juego premia ambos factores – teniendo en cuenta maniobras acrobáticas, número de muertos por segundo, caos desatado -, otorgando puntos para gastar en la tienda de extras y, por supuesto, energía – por llamarla de alguna manera – para las Bombas Tequila.

Con lo que el juego se desarrolla como una búsqueda de la coreografía perfecta mientras se intenta sobrevivir.

Hasta aquí todo bien.

Muy bien, de hecho.

… Y LO MALO FRUSTRA

El problema está en los factores que dificultan el completo disfrute de Stranglehold.

Para empezar, la cámara, ingobernable cuando hacemos acrobacias más radicales – aunque esto puede suavizarse un poco con una opción durante el juego -, tiende a dejarnos vendidos.

El sistema de aparición de enemigos se antoja poco pensado, con tendencias a situarlos justo a nuestra espalda.

Y aunque Tequila aguante, recibir varias andanadas a bocajarro de enemigos espontáneos mientras nos peleamos con la cámara, ralentiza, entorpece y a menudo le saca a uno de la acción.

Lo mismo ocurre con algunas decisiones de la IA, como buscar el disparo a un palmo de Tequila, lo que, en definitiva, rompe la fluidez.

Una parte importante del diseño que juega en perjuicio de la misma esencia del juego.

DIOSES DEL PAD

Los jugadores más sueltos seguramente se gobernarán mejor entre los defectos de diseño de Stranglehold, un shoot’em up 3D a través de la lírica balística de John Woo que adolece de un diseño con fallas.

DUELOS A SEIS BANDAS

Pese a todo, Stranglehold se disfruta.

Aunque haya que pelearse con él no sólo por su dificultad, sino por sus errores.

Igual que su modo multijugador, divertido pero escaso: sólo dos modos, hasta seis jugadores.

El caso es que nos sentimos obligados a que nos guste Stranglehold, moralmente obligados.

Pero si sólo se hubieran esforzado un poco más, si la IA enemiga no fuera imbécil y su comportamiento fuera menos delirante…

STAND-OFFS

El juego ofrece momentos duelistas, donde hay que esquivar y apuntar rápido.

EN SÍNTESIS

Lo tiene todo para entusiasmar, y algunos fallos que pueden ser desesperantes.

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Xtremeretro

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