JUEGOS FMV (PARTE 1)

Juegos que son películas, ¿o películas que son juegos?.

Hubo un tiempo en el que videojuegos y producciones dignas del cine fueron sólo uno, dando como resultado uno de los periodos menos jugables de la historia del ocio electrónico…

Si hay algo que ha quedado demostrado con el paso del tiempo, es que los videojuegos son una forma de arte y, como tal, han ido explorando e incorporando diversas técnicas, tendencias y corrientes – tanto en lo jugable como lo visual – a lo largo de su historia.

Una de estas etapas se fraguó a principios de los años 90, una época en la industria del entretenimiento digital en la que se llegó a pensar que el futuro de los videojuegos pasaba por el uso de la imagen real, aunque, para conocer el inicio de esta corriente jugable, hay que echar la vista atrás casi una década, pues el origen de los juegos Full Motion Video – o FMV – comenzó en los salones recreativos, donde las compañías de videojuegos de la época asumían más riesgos a la hora de experimentar con nuevas propuestas, a pesar de su alto coste.

También la tecnología, como en otros importantes saltos en la evolución de los videojuegos, aportó su granito de arena con la aparición del LaserDisc, un soporte óptico creado inicialmente por MCAMusic Corporation of America -, y popularizado después por Philips y Pioneer, que permitía almacenar grandes cantidades de vídeo y sonido de alta calidad y que era la piedra angular de cualquier hardware de este tipo.

Así, en 1.981, llegó Quarter House, de la compañía Electro Sport, considerado el primer título basado en FMV, en el que apenas había interacción con respecto a la imagen, pues su jugabilidad se limitaba a hacer apuestas en carreras de caballos.

A pesar de su espectacularidad gráfica, no cosechó gran éxito, pero fue la punta de lanza para empezar a explorar las posibilidades de este nuevo formato, que comenzaría su popularización tan sólo un año después con Astro Belt, un matamarcianos sobre raíles de SEGA que hizo uso del LD para desplegar escenarios renderizados llenos de detalle y que sería el primer título con esta tecnología en llegar a Europa.

Ya en 1.983, de la mano de Cinematronics, llegó el primer gran éxito de los juegos FMV: Dragon’s Lair.

Creado por Rick Dyer, un diseñador de videojuegos y Don Bluth, un exempleado de la factoría Disney, que se encargó de dibujar y animar a los personajes, Dragon’s Lair narraba la historia de Dirk el “Intrépido“, un caballero que debía rescatar a la princesa Daphne, secuestrada por el dragón Singe.

El juego, que llamaba la atención por la enorme calidad de su dibujo, sentó las bases de la jugabilidad en los FMV: el jugador debía pulsar la dirección o botón correcto durante una breve ventana de tiempo, de forma que continuábamos las acciones que el protagonista realizaba en pantalla.

Si acertábamos, la aventura avanzaba; si no lo hacíamos a tiempo o introducíamos un comando incorrecto, perdíamos una vida.

Esta jugabilidad, bautizada más adelante por Yu Suzuki para Shenmue como QTEQuick Time Events -, tiene sus orígenes en este juego.

¿VÍDEO O JUEGO?

Dragon’s Lair fue un enorme éxito… pero no llegó exento de problemas.

El uso del LaserDisc como soporte trajo de la mano algunos dolores de cabeza, ya que los lectores de este tipo de disco que escondían los muebles tendían a averiarse tras largas sesiones de uso, lo que hizo que el coste del mantenimiento del juego fuera muy elevado.

Aún con este inconveniente, los juegos FMV comenzaron a multiplicarse en los salones recreativos durante los siguientes años, llegando títulos tan representativos como Cliffhanger – personaje conocido aquí como Lupin III -, Space Ace e, incluso, dos juegos más sobre Dragon’s Lair, que terminaron convirtiéndose en una trilogía.

Con el uso, el precio de la tecnología LD comenzó a descender, pero aún era demasiado alto como para crear un sistema doméstico basado en sus características.

Pese a ello, no faltaron las propuestas para el uso doméstico mucho más económicas, como Action Max, una consola que se acoplaba a un vídeo VHS – o a cualquier otra fuente de vídeo – y que contaba con juegos FMV – todos shooters -, que limitaban su uso sólo a algunas zonas de contacto específicas dentro del metraje, lo que daba como resultado una experiencia demasiado limitada y pobre en pantalla.

BUSCANDO A NEMO

Pero el auténtico intento de crear una experiencia FMV para el hogar provino de Hasbro, una compañía juguetera americana que comenzó a desarrollar, en 1.985, una consola que usaría cartuchos o cintas de vídeo como soporte.

Este proyecto, que recibió el nombre en clave de NEMO, era obra de Tom Zito, un emprendedor que se asoció con Hasbro para conseguir los fondos necesarios para desarrollar la consola, estimados en unos 7 millones de dólares, destinando parte de esta cantidad a crear títulos específicos para la plataforma.

En los siguientes años, se planificó todo el hardware y se crearon varias demos en FMV, además de dos títulos completos para la plataforma – Night Trap y Sewer Shark – por parte de un equipo llamado Isix.

Lamentablemente, a finales de 1.989 y con la consola en la recta final de su desarrollo, los directivos de Hasbro tomaron la decisión de cancelar el proyecto, pues creían que, debido a su alto precio de lanzamiento – 299$ – y con Nintendo dominando el mercado, iban directos al fracaso.

Con la cancelación de Control-Vision – nombre final de la consola -, Hasbro decidió deshacerse de todo lo relativo al proyecto, algo que aprovechó parte de Isix para hacerse con los derechos y establecerse por su cuenta bajo el nombre de Digital Pictures, una de las compañías de la época más fuertes en el desarrollo de juegos FMV, y responsables de varios de los mayores éxitos del formato en consolas de SEGA.

Xtremeretro

About Xtremeretro

X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.
Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico.
Pasad, pasad… bajo vuestra propia responsabilidad.