JUEGOS FMV (PARTE 2)

La llegada del CD-Rom, tanto al PC como a las consolas en 1.992, fue el momento en que los juegos basados en FMV alcanzaron su mayor popularidad, debido, en parte, al reducido coste del formato.

Mega CD fue el principal beneficiado, pues casi todos los lanzamientos FMV se desarrollaban con el periférico de SEGA en mente… a pesar de su pésima calidad de vídeo, lastrada, además, por el uso de un hardware antiguo como era Mega Drive.

Aún así, SEGA intentó desarrollar códecs como el Truvideo para mejorar la imagen pixelada de sus producciones, pero no llegó a obtener unos resultados satisfactorios.

Por contra, los lanzamientos exclusivos en PC aprovechaban las mejoras que iban apareciendo en la plataforma, como las aceleradoras gráficas, que aumentaban la calidad de imagen, llegando a superar a esas alturas la imagen de un LD.

UNA MUERTE ANUNCIADA

La siguiente generación de consolas – 32 bits – trajo de la mano unas buenas especificaciones técnicas en lo relativo a la calidad y la compresión de vídeo, pero las ventas de los juegos basados en la tecnología FMV comenzaron a decaer a mediados de 1.996.

Este descenso vino motivado, en parte, por su limitada jugabilidad, estancada e incapaz de ofrecer nuevas mecánicas jugables ni tan siquiera en los tres géneros en los que había despuntado hasta ese momento, como eran los juegos basados en QTE, shooters y aventuras gráficas.

A pesar de los múltiples intentos por parte del sector por revitalizar los FMV – añadiendo escenas más impactantes o argumentos más trabajados -, éstos comenzaron a desaparecer paulatinamente, al igual que las compañías que no supieron adaptarse a otras tecnologías para sus juegos, como Digital Pictures, que terminó por echar el cierre en 1.996.

Desde entonces, sólo el PC ha continuado recibiendo de forma regular nuevas propuestas basadas en esta tecnología, algunas de gran calidad, como Her Story o el reciente The Bunker, que también ha dado el salto a las consolas.

Esto, unido a la remasterización de algunos éxitos FMV para las plataformas móviles, hace pensar en el resurgimiento de esta tecnología.

Quién sabe… quizá el futuro del FMV pase por la realidad virtual y, pronto, podamos hacer algo más que pulsar una dirección o un botón concreto en el momento adecuado.

EL FMV EN LA ACTUALIDAD

Aún hay compañías independientes que apuestan por las producciones en formato FMV.

Actualmente, tenemos títulos como The Bunker, una aventura de terror psicológico filmada en unas instalaciones nucleares reales, donde somos el único superviviente de un refugio nuclear.

También existen proyectos como Late Shift, considerada una experiencia cinematográfica en la que tomaremos decisiones que afectarán a la historia y que se estrenó originalmente en cines.

Ambos títulos están en inglés y son distribuidos digitalmente por Wales Interactive.

TU CARA ME SUENA…

Aunque el presupuesto de un juego FMV no solía ser muy alto – salvo en casos muy concretos -, algunos títulos tenían la suficiente solvencia económica como para contratar a algún actor de renombre o secundario que impulsara sus ventas.

Así, actores como Michael DudikoffEl Guerrero Americano -, Corey HaimJóvenes Ocultos – o el español Álex AnguloEl Día de la Bestia – llegaron a participar en algunos de estos proyectos.

MÁQUINAS CREADAS PARA EL FMV

Varios fabricantes de finales de los 80 y comienzos de los 90 vieron bastante potencial en los juegos FMV, e intentaron adelantarse a su tiempo lanzando hardware basado en esta tecnología.

Estos pioneros no salieron de sus respectivos países de origen.

ACTION MAX SYSTEM

Creado por la desaparecida compañía juguetera World of Wonder – responsable del Lazer Tag -, el Action Max necesitaba ser conectado a un vídeo – VHS – para funcionar, ya que no disponía de entrada de cintas, además de colocar un sensor en un lateral de la TV que detectaba los disparos de su pistola.

Todos los juegos eran shooters, y el más destacado era Blue Thunder, título basado en la serie de televisión del mismo nombre, conocida aquí como El Trueno Azul.

Sólo llegaron a comercializarse cinco títulos para esta consola, aunque existió un sexto llamado Fright Night que terminó siendo cancelado.

VIEW-MASTER INTERACTIVE VISION

Con un planteamiento muy parecido al Action Max, el View-Master también era una entidad independiente que necesitaba un vídeo VHS para reproducir los juegos que venían en cintas para este formato.

Pensada principalmente para los más pequeños de la casa, la máquina venía acompañada de un inmenso y poco ergonómico joystick, con cinco botones diferenciados por colores que los personajes de los juegos usaban para interactuar con el jugador.

Sólo se publicaron siete juegos, cuatro de ellos para los personajes de Barrio Sésamo, dos para los Muppets y uno dedicado a los personajes de Disney.

HALCYON RDI SYSTEMS

Creada por Ryck Dyer, uno de los responsables de Dragon’s Lair, fue la primera consola doméstica que usó un LaserDisc como soporte para los juegos.

No llegó a producirse en masa, por lo que se estima que existen menos de doce unidades funcionales en todo el mundo.

El sistema Halcyon RDI fue una pieza de hardware adelantada a su tiempo en la que podíamos usar la voz para comunicarnos con su interfaz.

Tenía un coste de 2.500$ de la época, el equivalente a 6.000€ actuales, lo que terminó por enterrar a la máquina.

PIONEER LASERACTIVE CLD A100

Pioneer, una de las empresas que ayudaron a popularizar el LaserDisc, diseñó este dispositivo, en el que podíamos añadir funcionalidades con módulos intercambiables conocidos como PACS.

Existen cuatro PACS para diferentes usos, pero sólo dos otorgaban al LaserActive compatibilidad con dos consolas: el primero permitía usar todo el catálogo de Mega Drive/Mega CD, mientras el segundo hacía lo mismo con Turbografx/CD-Rom.

Posteriormente, Nec también fabricó su propia unidad LD.

Xtremeretro

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.
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