JUEGOS MÁS CAROS Y MENOS ORIGINALES

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La alta definición está cerrando las puertas a las ideas originales.

Licencias y secuelas inundan los catálogos.

Hace mucho de aquello, pero a finales de 2.005 un estudio de Screen Digest concluía que sólo 80 juegos de los publicados aquel año eran rentables.

El resto, fracasos comerciales que engordaban las deudas y la necesidad de financiación de cada compañía.

La llegada de la alta definición ha multiplicado exponencialmente los costes de producción, y hay que repartir el ingreso de cada venta entre muchas empresas.

Hace algunos años, un juego para consola de calidad y con publicidad ya costaba entre 15 y 30 millones de dólares – entre 5 y 10 millones si era para Wii -, así que las editoras dependen cada vez más de éxitos puntuales que consigan salvar su cuenta de resultados, y además Nintendo acumula un enorme porcentaje de los beneficios globales.

Un error puede ser fatal para un estudio independiente y la acumulación de fracasos acaba con una compañía entera.

Midway se fue a la quiebra con cerca de 300 millones de dólares en deudas, mientras que sus activos sólo cubrían el 60%.

Por tanto, el mero hecho de tener una fuente de financiación estable y solvente está siendo la garantía de supervivencia.

Junto a Duke Nukem Forever y Shenmue – el mayor fracaso comercial en la historia de los videojuegos; recordemos que costó 70.000.000$ y la inversión de SEGA sólo obtuvo 1’2 millones de copias vendidas -, el otro gran fiasco económico de los videojuegos modernos es Too Human.

Sin embargo, el respaldo de Microsoft ha permitido a Silicon Knights seguir en pie después de despilfarrar unos 60 millones de dólares y vender algo más de medio millón de copias.

En el otro extremo de la galaxia del videojuego, los estudios independientes tratan de sobrevivir con un modelo de negocio de mínimos, casi sin dinero ni riesgo alguno.

Con una milésima parte del presupuesto de las grandes producciones y cero euros en marketing, su única salida es explorar su talento creativo, incidiendo en la jugabilidad.

World of Goo costó menos de 100.000$, pero su éxito ha permitido a sus dos – tres realmente – creadores poner en el mapa este tipo de trabajos.

2D Boy se ha unido a sus pares para formar Indie Fund y apoyar así económicamente a los talentos que no quieran trabajar para las grandes productoras.

La distribución digital ha abierto otra puerta más: la venta por capítulos.

Cada episodio de Sam & Max ha valido unos 400.000 dólares, pero lo más importante es que de esta forma Telltale Games siempre ha tenido la salida de emergencia cerca para abandonar cuando fuese necesario.

Menos juegos y más costosos, así se presenta el panorama mayoritario con cada cambio de generación.

La consecuencia, menos riesgos.

O lo que es lo mismo: licencias, secuelas y poca, muy poca originalidad.

Al menos que nadie diga que no sabía hacia dónde estaba caminando.

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Xtremeretro

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.