JUEGOS NEO-RETRO

Los juegos post-retro, esos con pinta viejuna pero que rulan en una consola next-gen, a veces parece que están mal hechos.

A veces.

Mientras mamá está en la cocina preparando un cocido, en televisión una marujona acelerada sonríe sosteniendo un tetrabrick de caldo desarrollado con fórmulas ancestrales.

En el pub de ayer por la noche un gafapasta con pelos a lo Fido Dido se pedía un mojito, el camarero desenroscaba una botella y se lo servía sin pestañear, ni cocktelera ni puñetas.

En un cibercafé un ecuatoriano mantiene una animada conversación con una imagen del tamaño de un sello de Correos que se mueve con espasmos dignos de Max Headroom.

En la calle un hippy de pueblo saca una petaquilla y se dispone a liar un pitillo de picadura Manitou mientras se cruza con un puyuli con un celular que berrea un chunda-chunda sin graves y con agudos completamente chirriantes.

Treinta años atrás podrían ser un abuelete cargado de Picadura Selecta y otro prestando atención con el transistor monoaural a ver qué se acontecía en Mestalla el domingo por la tarde.

Qué bello mundo: lo viejo con lo nuevo intercambiándose los roles, el futuro actuando como en el pasado, lo pretérito avanzándose a su tiempo haciendo kilómetros como los de un hámster en su rueda, avanzando pero sin moverse ni un centímetro del lugar de partida y sin salir de la jaula llena de pipas y heces propias.

No es extraño: los elementos vivos se reciclan y todo lo conceptual e intelectual vuelve a ser novedoso y exótico, tanto o más como recurrir de nuevo a lo retro para crear nuevos títulos.

JUEGOS NEO-RETRO: ¿AMOR U ODIO?

El nuevo usuario alucina con aparentes novedades conceptuales como lo fueron Bionic Commando Rearmed o Megaman 9, personajes planos y hasta pixelados; reprimiendo un ataque de locura el nuevo usuario a punto está de explotar de júbilo, se emociona ante unas nuevas experiencias inéditas para él, nuevos desafíos a superar… hasta que se pone manos a la masa y, ¡ay Dios!, esa dificultad de juego se basa en otras leyes de la naturaleza, los algoritmos a los que está acostumbrado y esa pseudo-inteligencia artificial con la que suele lidiar, que aunque sea medianamente aleatoria se puede prevenir o deducir, no existen.

La dificultad no es orgánica, es pesadamente lógica y acondicionada a como la puede especificar una máquina y no como la pueden asumir una inteligencia artificial con neuronas falsas y programables basadas en carbono.

O eso es lo que pretende el programador, quien sin confiar en la seguridad del silencio se lía, acaso desconoce cómo sus antecesores se manejaban con tremendas máquinas básicas pero aplastantemente lógicas.

Esos pequeños John Connor, sean desarrolladores, sean jugadores, temen a las máquinas y humanizan el juego, preparando unas dificultades y unos modos de control pensados por y, sobre todo, para humanos.

Competir contra la máquina, una satisfacción que posiciona al Humano por encima de la consola, acaso se sustituye por un combate virtual humano contra humano, como si vencer a un congénere en igualdad de condiciones tuviera mérito.

Por ello cuando un juego a lo retro nos viene con niveles de dificultad, controles de juego y percepciones espaciales específicas de las de toda la vida, el usuario actual, por desconocedor o por olvidadizo, se encuentra ante un sindiós que no entiende y que le exaspera, que el juego está mal hecho, que las curvas de aprendizaje están pensadas con el culo.

Al contrario, deben, han de ser así, sólo se trata de regular el grado de ascensibilidad de un rango vertical de dificultad y plantear que eso de la ergonomía, en este tipo de juegos neo-retro, sólo es una ciencia teórica, o en su defecto tanto como la que puede ser la de manejar el teclado de un teléfono celular sin pensar en alternativas análogas a las QWERTY o DVORAK de los teclados convencionales.

No es que sea obligadamente correcto, es lo que hay.

O lo que había y así se hereda.

LO RETRO AL ESTILO RETRO

Los videojuegos post-retro entrecruzan el planteamiento retro junto a la formulación correcta de la nueva industria, creando un estilo nuevo de juegos.

No son actuales, no son retro, traen lo mejor de cada mundo dejando a medias a veteranos y noveles, de ahí la confusión en opiniones y la incertidumbre de si todo aquello que tenga relación con lo retro implica obsolescencia lúdica.

Con píxeles o sin píxeles lo que el jugador reconoce en estos juegos es la jugabilidad y la implementación de la dificultad, corpórea en el juego o adyacente en forma de control.

El problema de una curva de aprendizaje en un videojuego convencional es ese, que son curvas de un único ángulo, sólo existe una curva ascendente, unas coordenadas – x, y – y un algoritmo de senos y cosenos que marca una constante, cuando lo más sencillo y simplón, en muchos casos, bastaría y sobraría con regular el grado de ascensibilidad en un rango vertical de dificultad, un palote recto e ir subiendo, de fácil a difícil como en las Game & Watch, en las que la dificultad sencillamente consistía en acelerar el trasto hasta rozar la locura, jueguecillos con pantalla LCD que no era raro que los niños nos las acabásemos petando al primer o segundo mes de tenerla.

Vencer a una máquina es un raro placer en desuso que sólo los juegos básicos y los retro mantienen para lujuria de unos y desesperación de otros.

La configuración del personaje alarga la vida del juego casi hasta el infinito, y un control pulido hace que no haya acción frustrante, sea con un salto en carrera – para el levísimo componente de plataformas de algunas localizaciones -, o aprovechar un rebote en una pared para patear al enemigo.

Y como único punto negativo, no hay un sistema de guardado decente, sino de un rudimentario sistema de passwords que sólo guarda las estadísticas.

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About Xtremeretro

X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.