KENSEI: SACRED FIST

En 1.998, PlayStation ya había demostrado que era una potencia imbatible en cuanto a juegos de lucha poligonales, en parte gracias a títulos como Tekken 2, Dead or Alive o Bloody Roar.

Una potencia en la que también campaba rampante la mediocridad, con juegos que no estuvieron a la altura y se subieron al carro de un género que, por aquel entonces, arrasaba.

Ése no fue el caso de Konami con Kensei: Sacred Fist, pese a que muchos aficionados lo recuerdan por ser como un medicamento genérico: el principio activo está ahí – darse “palos” -, pero el resto ya depende del fabricante.

Y ahí, en cierto modo, Konami lo hizo tirando a mal.

El control remite a clásicos como Dead or Alive, con un botón de puño, otro de patada, uno de bloqueo y un cuarto que permite ejecutar las llaves fácilmente.

Partiendo de esa premisa, a la larga, todo cae en el tedio: los veintidós protagonistas – sólo nueve disponibles inicialmente – son copias baratas, sin alma, de personajes de otras sagas.

Incluso sus movimientos recuerdan a los de otros luchadores, pese a contar con un número de técnicas y combos bastante limitado.

Y, aunque el juego era bastante sólido – 30 fps constantes, sin defectos como clipping o efecto de rotura de los polígonos -, a la hora de introducir los comandos, había retardo, lo que, sumado a un ritmo menos frenético hizo de Kensei un doloroso puñetazo jugable en toda la cara.

UN GOLPE BAJO AL GÉNERO

Por aquel entonces ya habíamos probado la versión japonesa de Tekken 3 para PSOne, que se lanzó ese mismo año y era infinitamente superior en todo.

Ni los personajes, ni los gráficos, ni siquiera el sistema de combate pudieron mantener el tipo.

Algo triste estando Konami detrás, y más en aquella época, cuando aún era una potencia en el desarrollo.

A MODO DE CURIOSIDAD

En Japón se lanzó como Bugi y, curiosamente, en cada territorio contó con una portada distinta.

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