KENTA CHO

Hay pocos desarrolladores de videojuegos con actitud de auténtico artista, y Cho es uno de ellos.

No os habréis asustado, ¿verdad?.

Como veis, no nos hemos vuelto locos.

Dejar fuera de la selección de los artículos anteriores a Kenta Cho responde a un único motivo: el hombre merece una página entera para él solito – más, de hecho… -.

Si por casualidad no conoces todavía a Kenta Cho, sinceramente, te envidio: vas a descubrir a uno de los grandes programadores contemporáneos.

Cho creó el sello ABA Games en 1.997 para distribuir su primer juego para PC, Masashikun Hi!, lo que a posteriori sería una rareza dentro de su obra; una especie de Olimpiada con ecos de Vib Ribbon, basada en giros de ratón y pulsaciones calculadas.

Sí, hemos dicho “obra” y no “catálogo“.

Porque Kenta Cho es un programador independiente de la vieja escuela, cuyos intereses oscilan entre la pasión por jugar – en su caso, por la jugabilidad más de los ochenta, la de los shumps – y una auténtica inquietud creativa.

Cho recuerda a nombres legendarios como Matthew Smith – el creador de Manic Miner o Jet Set Willy -: gente que creaba juegos desde contextos muy diferentes a los de la industria actual.

En solitario y rápido, además.

Kenta Cho es un verdadero desarrollador independiente, porque programa por el mero placer de hacerlo, para crear juegos divertidos, rápidos y que exploren y revitalicen mecánicas ya conocidas que a él le han marcado.

EL HOMBRE Y SU OBRA

Cho tiene, por tanto, un objetivo claro.

Cada nuevo juego que realiza persigue la experimentación de un aspecto concreto de la mecánica shooter.

Como decíamos, siempre programa desde una postura un tanto onanista, autocomplaciente, y esto se traduce en un coqueteo constante con sus propios referentes e influencias.

Así nacen juegos con reglas estrictas y autoimpuestas con dos intenciones: mantener las cosas lo más sencillas posibles – Cho afirma que, de otra manera, el desarrollo se complicaría demasiado y terminaría por perder el interés -, consiguiendo un ritmo envidiable de producción – publica un nuevo juego cada seis meses, aproximadamente -; y, por otro lado, explorar características muy concretas del género e ir al grano.

Encontramos así juegos como TUMIKI Fighters, un shooter de scroll lateral y gráficos de kindergorten, donde Cho plantea una mecánica basada en recoger restos de enemigos destruídos para potenciar nuestra propia nave.

O Titanion, otro shump declaradamente retro – fijo y vertical -, donde la idea es enfrentar al jugador contra enemigos que se mueven a altas velocidades, y a los cuales se puede atraer para formar una multi-nave.

O A7Xpg, un sencillo juego de persecuciones donde el jugador debe recoger todos los objetos de un minimalista escenario antes de que se acabe el tiempo, huyendo de las naves enemigas kamikaze con un propulsor como único arma – es decir, qué ocurre en un shooter si sólo puedes huir, y no disparar -.

Luego están rRootage – un shump en el que nos enfrentamos únicamente a jefes finales autogenerados – o Parsec47, definido por el propio Cho como un shooter vertical retromoderno a hipervelocidad.

Y, más recientemente, Mu-cade, donde el concepto pasa por aplicar comportamientos de Snake a un shooter y ver qué pasa.

Pero además de una búsqueda consciente de límites, Cho demuestra una intencionalidad estética clara: sus juegos son muy reconocibles visualmente.

Omnipresencia de las formas poligonales, uso de capas y transparencias para formar objetos, una paleta de colores recurrente, música techno secuenciada…

Hay una clara continuidad estética fruto únicamente de los gustos, inquietudes y medios de un autor.

Sí, un autor.

MU-CADE

En Mu-cade hay que permanecer dentro de la arena.

La cola va creciendo y complicando las cosas.

TORUS TROOPER

La particular reinvención de Tempest por parte de Kenta Cho pasa por que todo sea más y más y más rápido.

Tienes que jugarlo.

GUNROAR

Es uno de los juegos más conocidos de Cho, un shooter vertical de disparo circular.

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