KILLER INSTINCT 2 / GOLD

El primer campeonato de Killer Instinct resultó ser un éxito rotundo para la mayoría de sus participantes, a excepción de Ultratech, que quedó destruida en su totalidad. En esta segunda entrega, los valerosos combatientes no pretenden hundir los planes de dominio y conquista de ninguna empresa de perversas costumbres, y se limitan a saciar sus ansias de sangre y victoria.


Nuevamente, disponemos de la gran mayoría de personajes que ya pudimos ver en la primera entrega, junto con algunas caras nuevas, en un juego que supuso toda una revolución técnica e hizo las delicias de todos los que tuvieron ocasión de probarlo, especialmente si nos referimos a la versión de recreativa, un prodigio en forma de juego de lucha. Los usuarios de Nintendo 64 también tuvieron la ocasión de disfrutar de su propia conversión de la recreativa de KI 2, rebautizada para la ocasión como Killer Instinct Gold, con la consabida pérdida de nivel gráfico aunque conservando intactas sus señas básicas, que son una jugabilidad sobresaliente, adictiva como pocas, y un espíritu frenético de los combates, casi rozando el salvajismo.

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Uno de los cambios más acusados de la segunda entrega, si exceptuamos el acabado gráfico notablemente mejorado respecto al original, es la sustitución de Riptor, Thunder y Cinder por otros personajes como Tusk, Maya y Kim Wu, y sobre todo, por el añadido de numerosos golpes especiales e incluso más del doble de técnicas y combos, que se sumaban a la ya altísima gama de golpes disponibles de la primera entrega.

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El principal atractivo del juego, no se basa en finalizar el programa con todos los personajes, algo que os costará muchísimo en la versión de recreativa, sino en conseguir ejecutar unos combos encadenados absolutamente brutales, que oscilan entre los 70 y los 90 golpes por cada personaje, y que harán morder el polvo a vuestros contrincantes de la forma más dolorosa posible, lo que requería numerosas combinaciones de golpes y ataques reiterados, para poder aspirar al tan ansiado Ultra Combo.

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Del mismo modo que en el primer título de la saga, el sistema de juego ronda en torno a los combos, que en este juego son más vistosos y espectaculares si cabe. Las posibilidades de llevar a cabo los propios combos se han incrementado de igual modo, pudiendo por ejemplo, aumentar o ralentizar la velocidad de los finishers, incluyendo a los propios Ultra Combos, usar mientras realizamos el combo toda clase de movimientos especiales, continuar con un Super, y un largo etcétera. Las posibilidades casi se antojan infinitas, pudiendo el jugador adecuarse de la mejor forma posible a cada situación.

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Una de las diferencias más evidentes si comparamos la versión de recreativa con la aparecida en Nintendo 64, se encuentra en los escenarios, que si bien lucen de forma notable en los 64 bits de Nintendo, no consiguen llegar al nivel de calidad que pudimos observar en las recreativas. Para la ocasión, se realizaron los escenarios en 3D, tan de moda en Nintendo 64, con un conseguido efecto de rotación que se producía en función del movimiento de los personajes, de forma similar a lo visto en los juegos de Tekken, pero haciendo un más que adecuado uso del anti-aliasing que le otorgaba una mayor calidad visual aún.

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El estilo de juego recuerda a un híbrido entre el mítico Street Fighter II y Mortal Kombat, que permitía derrotar al rival mediante el uso de toda clase de Ultra Combos, mientras un bonito efecto acercaba la cámara más a la acción de modo que destacaba en mayor medida la terrible paliza propinada contra el sufrido rival, tras lo cual era posible, literalmente, destrozarlo recurriendo a los Ultimates, de similar factura a los Fatality vistos en el juego de Midway. Y para mayor disfrute de los fans, cada personaje contaba con más de un Ultimate con el que era posible machacar al rival.

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La versión de Nintendo 64, al contrario que en recreativa, para suplir la carencia gráfica en parte, aportaba una mayor modalidad de modos de juego, como training, versus, survival, y los típicos que se esperan de un juego de estas características. Una vez dominados los combos y los Super Linkers, el jugador podía afrontar con ciertas garantías el juego, que en recreativa es un auténtico infierno terrenal en los últimos niveles, especialmente Gargos, un durísimo rival a batir que se cura de forma constante, y para el que será necesario dominar con soltura la ejecución de toda clase de combos.

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Otra de las carencias de Nintendo 64 en el genial título de Rare era apreciable en la ausencia total de secuencias FMV, que se vieron sustituidas por trabajados sprites mezclados con imágenes en 3D, consiguiendo un resultado vistoso y bastante bien conseguido. La parte positiva del juego doméstico, pese a sus carencias, era la necesidad de jugar en todos y cada uno de los niveles de dificultad, de modo que progresivamente se iban desbloqueando nuevas opciones no disponibles en recreativa, que permitían desde realizar combos infinitos hasta impedir la opción de cubrirse, algo no recomendado para los que se iniciaban en el juego, pues tales parámetros jugaban claramente en su contra.

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La máquina arcade contaba con un total de 96 megas, para lo que era necesario incluir un disco duro interno, que la convirtieron en una auténtica tentación para todos los jugadores, y es que aun a día de hoy, después de todos años transcurridos, este sigue siendo uno de los mejores títulos de peleas disponibles, en especial si nos centramos sobre la versión arcade, bastante superior en todos los apartados, salvo en opciones, como era de esperar.

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Los nuevos efectos de luz, rotaciones, zooms, Ultra Combos y un sin fin de novedades más le aportaron un soplo de aire fresco a la franquicia, ya de por sí excelente. Os costará mucho tiempo olvidar los gritos del comentarista cada vez que se ejecutaba un Ultra Combo, que casi conseguía transmitir el dolor al propio jugador. Y sin salirnos del apartado sonoro, la música era una autentica delicia, con unas composiciones y unas canciones que ya quisieran para sí muchos juegos de lucha actuales. Incluso en la versión de Nintendo 64, editada en cartucho, que en la mayoría de los títulos se hacia evidente las carencias respecto a las bondades del CD en cuanto a música se refiere, no fue así en este título, que incluía diversas composiciones cantadas de una calidad fuera de toda duda, y que se ajustaban de forma absolutamente brillante a la acción. Las de TJ. Combo y Orchid ya han pasado a la historia de los videojuegos.

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Y la jugabilidad, a prueba de bombas. Lo mejor del título sin duda eran los combos. Y lo peor también, pues a diferencia de la primera entrega, era necesario practicar mucho para encadenar largas secuencias de golpes, algunas de ellas realmente complejas. En definitiva, tanto en recreativa como en la versión doméstica, ningún aficionado a la lucha debería perderse Killer Instinct 2 por nada del mundo.
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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.