KILLER INSTINCT

No penséis que éste es otro título de lucha más para los 16 bits de Nintendo porque, para lograr semejante despliegue, se ha aprovechado toda la tecnología que hizo de Donkey Kong Country el mejor juego del año.

A saber, Advanced Computer ModelingACM -, rendering, estaciones de trabajo Silicon Graphics, emulador de 32 bits, software de Alias y la siempre firme mano de Rare.

Los 32 megas con los que cuenta el cartucho tienen la culpa de muchas cosas.

Por ejemplo, de que se conserven los mismos diez personajes del arcade, aparte del enemigo final Eyedol; de que se mantengan todos los golpes especiales, de que se puedan realizar hasta 46 “hit combos“, y de que los efectos sonoros y la música se hayan extraído directamente de la máquina.

Es cierto que los escenarios no son los mismos, ni cuentan con la misma definición, y que además se ha perdido el juego de cámaras previo a los combates, pero eso no quita para que este título pueda considerarse como una maravilla visual.

Inesperada por aquel entonces, pero maravilla al fin y al cabo.

Por cierto, nunca está de más recordar que, con los dos primeros millones de unidades, se regaló un CD de audio llamado “Killer Cuts“, que incluye 15 pistas de sonido del juego.

Si me permitís una pequeña elucubración, es muy posible que este inesperado lanzamiento se debiera, en parte, a que Nintendo 64 – más bien Ultra 64, tal como la conocíamos entonces – no se presentó en el mercado hasta abril del 96.

Me explico: este retraso le hizo perder mucho terreno a Nintendo frente a SEGA y Sony, y una buena forma de compensar a sus usuarios pasaba por ofrecer juegos como el que nos ocupa, que en algunos aspectos puntuales, como la movilidad de los personajes, supera incluso al legendario arcade.

En cualquier caso, Nintendo ya dejó claro que sus dos pruebas en recreativa iban a ser reprogramadas para la versión doméstica, y bien pensado, si Super Nintendo era capaz de mostrar juegos como éste, no nos quedaba más remedio que fantasear con lo que Ultra 64 sería capaz de ofrecer…

PARA QUE NOS ENTENDAMOS…

A la espera de que el nuevo y esperanzador formato, por aquel entonces conocido como Ultra 64, saliese a la luz, Rare nos maravilló con una versión – brillante en todos sus aspectos – de Killer Instinct para los 16 bits de Nintendo.

Un juego que también nos sorprendió por su mera existencia; pero al apreciar que los movimientos eran más fluidos y suaves incluso que en el arcade, nos terminó de cautivar.

ESCENARIOS

Algunos de los escenarios recuerdan, por su luz, textura y definición, a los paisajes que pudimos admirar en Donkey Kong Country.

MOVIMIENTOS LETALES

Entre otros muchos movimientos especiales y combos, este cartucho incluye golpes finales al estilo de los fatalities de Mortal Kombat.

LA SORPRESA TAMBÍÉN LLEGÓ A GAME BOY

Si fue impactante conocer la existencia de Killer Instinct para Super Nintendo, imaginad la sorpresa que supuso su aparición, poco tiempo después, en Game Boy.

El cartucho cuenta con 4 megas, mantiene la práctica totalidad de personajes del arcade, ha sido programado usando ACM y, por supuesto, tiene una opción para dos jugadores; incluso en Super Game Boy.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
Xtremeretro

About Xtremeretro

X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.