LA HISTORIA DE CLOVER Y PLATINUMGAMES (PARTE 1)

NieR: Automata es uno de los títulos más aclamados en lo que llevamos de año, así como la gran apuesta de PlatinumGames.

Repasamos la evolución de este peculiar estudio.

Creado en 2.004 bajo el nombre de Studio 9, Clover contaba con lo más granado de Capcom: Shinji Mikami – artífice de la saga Resident Evil -, el productor Atsushi Inaba y un núcleo formado por el Team Viewtiful, responsables del memorable Viewtiful Joe – 2.003 – para GameCube.

Cuando Capcom decidió adaptar el juego a PS2, el equipo se convirtió en Clover Studio.

Tras el lanzamiento de esta versión en 2.004, Clover Studio se ocupa también de las tres secuelas de Viewtiful Joe; pero cuando esta licencia dio muestras de agotamiento, el estudio Clover volvió a su propósito original: crear nuevos juegos.

Tomando como partida “un juego sobre la naturaleza“, y para disponer de un concepto base, Hideki Kamiya presentó un vídeo de un minuto con un lobo corriendo por un bosque.

A partir de ahí el equipo empezó a formular ideas, hasta dar con Okami.

Protagonizado por la loba/diosa Amaterasu, Okami era una aventura exquisita y emotiva.

Tuvo una fantástica acogida, pero sin alcanzar las ventas millonarias que Capcom deseaba.

Comenzaba así la “maldición” de Clover – y en el futuro, de Platinum -: el éxito comercial se les suele resistir.

Para el siguiente juego de Clover, Shinji Mikami reunió de nuevo al equipo de Resident Evil 4.

Pero esta vez el proyecto era mucho más desenfadado y alegre: un beat’em up con dificultad de la vieja escuela y mucho humor gamberro.

God Hand – 2.006 – fue bien recibido, en particular por los jugadores, que con el paso del tiempo lo han convertido en título de culto.

Lamentablemente sus ventas fueron incluso peores que las de Okami, y Capcom decidió cerrar Clover.

Sus integrantes optaron entonces por despedirse y formar su propio estudio.

Shinji Mikami, Atsushi Inaba e Hideki Kamiya tuvieron la iniciativa de formar Seeds Inc, mientras que Tatsuya Minami – otro ex de Capcom – creó Odd Ltd.

Ambos estudios decidieron unirse para dar lugar en 2.007 a PlatinumGames, y un año más tarde firmaban con SEGA para que editase sus juegos.

Su primera “apuesta” fue MadWorld – 2.009 -, para Wii.

PlatinumGames creó un intenso juego de acción, quizás demasiado adulto para la consola de Nintendo, y tal vez por ello sus ventas fueron poco reseñables.

El siguiente juego de Platinum, para Nintendo DS, tuvo un tono bien distinto: Infinite Space – 2.009 -, una epopeya de ciencia ficción con estrategia en tiempo real.

El cartucho tuvo buena aceptación en Japón, pero pasó prácticamente desapercibido en Occidente.

Y a la tercera fue la vencida.

Bayonetta – 2.009, PS3 y Xbox 360 -, un juego de acción con ecos de Devil May Cry, fue el desarrollo más duro y exigente del estudio hasta aquel momento.

Un esfuerzo recompensado con las grandes críticas de medios y jugadores, y unas ventas que, pese a no ser las esperadas, fueron más que notables.

Este éxito sirvió para extender la alianza entre SEGA y Platinum, y en 2.010 llegó su cuarto título: VanquishPS3 y Xbox 360 -.

Un juego de acción futurista, con mecánicas tan innovadoras que han sido copiadas en otros juegos.

En 2.012 sale a la venta Anarchy ReignsPS3 y Xbox 360 -, beat’em up secuela de MadWorld.

Fue un fracaso en ventas, en parte por la poca confianza de SEGA a la hora de promocionar el juego, y puso fin a la alianza SEGA-Platinum.

Llegados a este punto, PlatinumGames ya se habían labrado una buena reputación en la industria, llamando la atención de Hideo Kojima.

Su equipo se había atascado en el desarrollo de Metal Gear Solid: Rising, el spin-off de Metal Gear protagonizado por Raiden, así que decidió poner el proyecto en manos de Platinum.

Y así llegó Metal Gear Rising: Revengeance – 2.013, PS3 y Xbox 360 -, un juego que dio lo que prometía y mucho más, y que – ¡por fin! – fue un éxito en ventas.

Ese mismo año fructifica un acuerdo de Platinum con Nintendo, que quería acelerar los ciclos de producción de juegos de Wii U por medio de estudios externos.

Su alianza dio comienzo con The Wonderful 101 – 2.013 -, un divertidísimo juego que, pese a su originalidad y encanto, pasó casi inadvertido.

Había muchas más expectativas con el siguiente juego del estudio, Bayonetta 2 – 2.014 -, una secuela que incluso superaba al original, pero que fue otro fracaso comercial por su exclusividad con Wii U.

A Platinum se le concedió una última oportunidad con el desarrollo de Star Fox Zero… y una vez más la suerte le dio la espalda al estudio, así que las malas ventas propiciaron el fin de su relación con Nintendo.

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