LA HISTORIA DE CRASH BANDICOOT

Crash Bandicoot es uno de los personajes más queridos por la familia PlayStation.

Fue creado por Jason Rubin y Andy Gavin, fundadores de Naughty Dog, y en el seno de este estudio que tantas alegrías nos daría a partir de entonces.

Pero mucha gente más participó en la génesis de este personaje y en el posterior desarrollo de la serie, con múltiples estudios y compañías trabajando en ella, como veremos a continuación.

La historia de este marsupial arranca en 1.993, año en que Rubin y Gavin comienzan a trabajar en un juego de lucha llamado Way of the Warrior, que se inspira – por no decir que copia descaradamente – en Mortal Kombat.

El estudio no pasaba por sus mejores momentos, ni creativos, ni económicos, pero consiguió convencer a Universal para que lanzara el juego – exclusivo de 3DO – y, lo más importante, firmaron para tres juegos más con esta compañía.

Y para desarrollarlos contarían con la ayuda de un colaborador de lujo; nada menos que Mark Cerny, el “arquitecto” de PS4, que tras trabajar en Atari y SEGA – y antes de entrar en Sony -, era uno de los “mandamases” de Universal.

En 1.994 empezaron a darle vueltas a un nuevo juego de plataformas y acción al estilo Donkey Kong Country en un entorno tridimensional, y ese mismo año empezó la producción del juego con la idea de lanzarlo en PlayStation.

Para ello, empezaron a contratar gente, como Dave Baggett, un amigo de Andy Gavin que desarrolló junto a éste el motor del juego.

O los dibujantes Charles Zembillas y Joe Pearson, que se encargarían del diseño de personajes y entornos.

En el estudio querían un personaje entre Sonic y Taz, el diablo de Tasmania de la Warner.

Desde el departamento de marketing de Universal proponían nombres como Wez, Wuzzles o Wizzy the Wombat, pero al final se decantaron por llamarlo Willy the Wombat.

El proyecto se bautizó Sonic’s Ass Game – literalmente, “el juego del culo de Sonic“; recordemos que Mark Cerny estuvo muy involucrado en el desarrollo de Sonic 2 -.

Lo llamaban así porque decidieron colocar la cámara detrás del personaje, de forma que el jugador sólo veía su trasero… un trasero que terminaría haciéndose famoso, aunque estuvieron cambiando cosas e introduciendo mecánicas hasta los últimos meses del desarrollo.

De hecho, las tan características cajas se introdujeron en enero de 1.996 y, por la forma de romperlas del protagonista, decidieron llamarlo Crash Bandicoot en lugar de Willy the Wombat – el diseño del personaje también sufrió cambios durante la producción -.

Pero la jugada no les salió nada mal, ya que el primer Crash vendió 6’8 millones de copias y acabó convirtiéndose en una especie de mascota “no oficial” de PSOne, coincidiendo además con el revolucionario Super Mario 64, que fue lanzado también en 1.996.

En 1.997 vio la luz aquella esperada secuela para PSOne, con un motor gráfico desarrollado por Andy Gavin tres veces más potente y capaz de soportar el doble de polígonos por objeto.

Dan Arey, diseñador jefe en el juego de Gex: Enter the Gecko, se incorporó al estudio y reestructuró el diseño de los niveles.

Y Charles Zembillas volvió a encargarse del diseño de los personajes, incluyendo los recién llegados como Coco Bandicoot, que sustituyó como principal personaje femenino a la “voluptuosa” Tawna.

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back obtuvo tal éxito – es el tercer juego de PSOne más vendido de la historia en Estados Unidos -, que enseguida les dieron luz verde para desarrollar una tercera entrega, Warped; la mejor y más completa, con sus múltiples vehículos y un buen uso de la vibración del recién estrenado Dual Shock – que salió meses antes -.

Éste iba a ser el último juego – recordemos que sólo firmaron por tres – pero de forma paralela a Warped empezaron a idear Crash Team Racing, un título de carreras que terminarían lanzando también en PSOne, en 1.999, y que sigue siendo un digno competidor de los Mario Kart.

Naughty Dog abandona la serie aquí.

La siguiente entrega, el party game Crash Bash, sería desarrollada por Eurocom, en exclusiva para PSOne… una exclusiva que terminaría con este juego, ya que el acuerdo que Sony tenía con Universal – por aquel entonces ya era Vivendi Universal – expiraba ahí; con lo que a partir de ese momento Vivendi los hizo multiplataforma, además de lanzar una serie paralela en Game Boy Advance.

Así pues, La Venganza de Cortex salió en 2.001 para PlayStation 2, GameCube y Xbox.

La idea inicial de Traveller’s Tales era hacer un juego de desarrollo abierto tipo sandbox, pero desde Vivendi les exhortaron a que optaran por un desarrollo más clásico y en la línea de lo visto en los de PSOne.

Tras lanzarlo, se pusieron a trabajar en Crash Nitro Kart, pero por decisión de Vivendi este desarrollo pasó a manos de Vicarious Visions – los mismos que hacían los de GBA -, mientras que a Traveller’s Tales les pusieron a idear Crash Bandicoot Evolution.

Este nuevo proyecto, un plataformas pero con muchos toques roleros, terminó siendo Crash Twinsanity – que fue lanzado en 2.004 -.

Paralelamente, empezaron a trabajar en otro juego llamado Cortex Chaos, que terminaría siendo cancelado por Vivendi.

El siguiente juego, Crash Tag Team Racing, lo realizó el estudio canadiense Radical Entertainment – adquirido por Vivendi en ese mismo año, 2.005 -.

Suyos son también Lucha de Titanes y Guerra al Coco-Maníaco.

Y desde 2.008, Crash había desaparecido – juegos para móviles aparte -.

Menos mal que Activision se propuso resucitarlo, primero como invitado en Skylanders: Imaginators y, recientemente, con remasterizaciones de sus tres primeros juegos a cargo de Vicarious Visions.

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