LA HISTORIA DE DUKE NUKEM

La obra de 3D Realms nos ofreció en 1.996 un intenso recital de violencia, erotismo, músculos y testosterona.

Los orígenes de nuestro amigo Duke se remontan al universo del PC de 1.991, con sus tarjetas EGA de 16 colores, cuando 3D Realms aún no existía y el estudio era conocido como Apogee.

La compañía, fundada en 1.987 por Scott Miller, popularizó la distribución de shareware publicando juegos propios como la saga Kroz, Rise of the Triad, Beyond the Titanic y Supernova, o de otros desarrolladores como Commander Keen y Wolfenstein 3D de id Software.

En 1.991 George Broussard se unió a Apogee y, tres años después, nació 3D Realms como ramificación dedicada en exclusiva a títulos en 3D.

Duke Nukem en 2D fue un gran éxito y la historia nos cuenta que tuvo que cambiar su título por Duke Nukum, ya que existía un personaje en la serie Captain Planet and the Planeteers que se llamaba igual, y Apogee no quería problemas legales.

Afortunadamente Duke Nukem no estaba registrado y la saga continuó con su denominación inicial.

Duke Nukem era un arcade de plataformas con héroe pixelado y sin gafas de sol.

En 1.993 le llegó el turno a Duke Nukem II, también en 2D y con el mismo esquema plataformero, pero bajo la tutela de un entorno gráfico VGA, música de calidad y sonidos digitalizados.

El gran éxito de los dos capítulos iniciales y el hecho constatado de que el futuro del PC estaba en las pseudo 3D o 2.5DWolfenstein 3D y Doom así lo habían demostrado – fueron los detonantes para que la compañía, ya como 3D Realms, se centrara en Duke Nukem 3D.

Para ello contaron con un motor gráfico creado por Ken Silverman llamado Build y la inquietud/presión que provocaba el inminente lanzamiento de un tal Quake de id Software.

A nivel tecnológico no podían competir con los padres de Doom, así que se les ocurrió utilizar un personaje con grandes armas y pequeñas frases – y la voz de Jon St. John – e implementar escenarios interactivos, armas innovadoras y entornos propios de la vida real.

Y lo más importante, generar la máxima polémica posible – a Wolfenstein 3D le había ido muy bien -, protagonizada en este caso por mucha sangre, violencia y principalmente esos toques eróticos en forma de sugerentes strippers que bailaban al son de nuestro dinero, loops de vídeo y otros detalles sexistas.

El marketing ya estaba hecho y catapultó aún más a Duke Nukem 3D cuando apareció en enero de 1.996 en versión shareware.

Un barniz oportunista que enmascaraba un FPS con un diseño de niveles abiertos brillante, una interacción con los escenarios memorable – mirarse al espejo, miccionar, beber agua, jugar al pinball o al billar… – y un desarrollo frenético y exigente.

Sin olvidarnos de esa cantidad demencial de secretos repartidos a lo largo y ancho de todos sus mapas.

Y llegó a PlayStation – entre otros sistemas coetáneos -, casi dos años después del original de PC, de la mano de GT Interactive y convertido por Aardvark Software, incluyendo un cuarto capítulo exclusivo con innumerables referencias a otros clásicos de la consola de Sony como WipEout o Tomb Raider.

Ese mismo año, 1.997, se anunció la esperada secuela de la saga, Duke Nukem Forever

Mientras, la saturación de expansiones en PC, la nueva generación de juegos poligonales y la supremacía de las consolas, situaron en un segundo plano a la franquicia.

Tampoco ayudaron mucho a la imagen de Duke los dos títulos exclusivos para PlayStation programados por n-Space, Time to Kill – 1.999 – y Land of the Babes – 2.001 -; o Zero Hour – 1.999 – en el caso de Nintendo 64, que abandonaron la clásica perspectiva subjetiva para ofrecer acción en tercera persona.

PlayStation 2 se quedó sin entrega de la serie, Duke Nukem: D-Day/Man of Valor fue cancelado en 2.003 después de haber sido anunciado cuatro años antes.

Por su parte Duke Nukem Forever, uno de los mejores ejemplos de “vaporware“, seguía en estado latente en 2.009 tras doce años de desarrollo.

Una serie de desavenencias entre 3D Realms y Take-Two/2K Games con juicios de por medio propiciaron que Gearbox Software adquiriera los derechos de la franquicia y retomara el desarrollo, ayudados por Triptych Games – ex-miembros de 3D Realms – y Piranha Games, al cargo de las versiones para consola y el multijugador.

Desgraciadamente Duke Nukem Forever nunca estuvo a la altura de su antecesor.

Pero la redención de Duke ha llegado gracias a Gearbox y la edición 20th Anniversary World Tour, que incluye un quinto episodio diseñado por los legendarios Allen H. Blum III y Richard “LevelordGray – con banda sonora del compositor del Duke Nukem original, Lee Jackson -, nuevas frases de Jon St. John y un motor gráfico remasterizado en 3D para PS4, Xbox One y PC.

Han tenido que pasar veinte años, pero ya podemos escuchar de nuevo frases tan míticas como “Comme get some!” o “Hail to the king, baby!“.

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