LA HISTORIA DE GUERRILLA CAMBRIDGE (PARTE 1)

A principios de año, Sony anunció el cierre de Guerrilla Cambridge.

Y hoy nos ha dado por repasar la trayectoria de este estudio británico, fundamental en el éxito de PlayStation y de las consolas que le sucedieron.

La andadura de Guerrilla Cambridge se remonta a 1.988, cuando los británicos Tony Beckwith, Ian Saunter y Michael Hayward fundan Millenium Interactive.

Bajo este nombre el estudio dio lugar a 35 juegos, tanto para consolas como ordenadores.

Fue una trayectoria que despertó el interés de Sony, que buscaba estudios exclusivos con los que reforzar el catálogo de su primera consola, la PlayStation original.

Así, en julio de 1.997 Millenium pasó a formar parte de la compañía nipona, cambiando su nombre a SCE Cambridge Studio.

Ese mismo año, el “nuevo” estudio se estrenó en PlayStation con dos títulos bien distintos.

Beast Wars: Transformers, un spin-off de la saga robótica en forma de juego de acción, y Frogger, adaptación modernizada de la clásica recreativa de Konami.

Ambos juegos tuvieron una acogida discreta, pero sirvieron para que SCS se familiarizase con las posibilidades de la consola.

Y es que el estudio tenía preparada su gran baza para PSOne, un proyecto en el que venían trabajando desde 1.995: MediEvil.

Bajo el nombre de Dead Man Dan, el concepto original de MediEvil era el de un shooter con estética similar a la de la película Pesadilla antes de Navidad, destinado a Sega Saturn y ordenadores.

Pero el planteamiento evolucionó y el juego pasó a ser una aventura de acción.

SCS creó una demo que impresionó a los “jefazos” de Sony, y que fue una de las razones que les llevó a adquirir el estudio.

De este modo MediEvil pasó a ser una exclusiva de PlayStation, que recibiría el juego en 1.998, obteniendo el aplauso de los aficionados y el visto bueno de la crítica.

El siguiente proyecto de SCE Cambridge Studio fue la secuela de MediEvil.

A pesar de que PSOne estaba ya en su ciclo final, lograron crear un juego espectacular, variado y llamativo, con unos gráficos y una inteligencia artificial que exprimían a fondo el modesto hardware.

Pero si MediEvil 2 – 2.000 – apareció en los últimos momentos de la consola, el siguiente juego de SCS llegó cuando PSOne prácticamente había desaparecido.

Nos referimos a C-12: Final Resistance – 2.001 -.

Con mecánicas similares a las de Syphon Filter, el juego llevó al límite la potencia de PSOne, pero se hubiera beneficiado de haber aparecido en PlayStation 2, a la venta desde hacía un año.

Al igual que habían hecho con PSOne, en SCE Cambridge Studio decidieron “empollarse” a fondo el hardware de PS2.

Hubo que esperar hasta 2.003 para disfrutar su primer juego en esta consola, ¡y qué juego!.

Primal era una ambiciosa aventura de acción, con un apartado técnico de primera fila y – como era habitual en las obras de este estudio -, un carisma apabullante.

Pese a estos factores, Primal no obtuvo la respuesta que se esperaba, si bien el paso del tiempo lo ha reivindicado como el juegazo que es, y hoy día se puede adquirir para PS4 en PS Store.

El estudio aprovechó el motor gráfico de Primal para su siguiente proyecto.

Ghosthunter – 2.003 – era un juego de acción, entre macabro y humorístico, en el que combatíamos a los fantasmas que el propio protagonista había liberado.

Puede que el esfuerzo y la inventiva volcados en el juego no se tradujeran en unas grandes ventas, pero Ghosthunter es sin duda uno de los títulos más fastuosos de PS2.

En 2.005 Sony ya había puesto a la venta su consola portátil, PSP, y SCE Cambridge Studio se propuso adaptar para ella su primer gran clásico.

MediEvil: Resurrection era una versión renovada del juego original, pero no tuvo la chispa que hizo tan grande al primer MediEvil.

Esto se debió a que su creador, Chris Sorrell, no pudo dirigir el proyecto al estar inmerso en 24: The Game – 2.006 -.

El estudio llevó a PS2 la célebre serie de televisión, sin reparar en gastos: contó con los actores originales para que cedieran sus voces y apariencia, además de dar al juego un desarrollo que mezclaba acción, conducción y minijuegos.

Pero a pesar de todo esto, 24: The Game tuvo unas ventas de lo más tibias.

Fue un punto de inflexión en el futuro de SCE Cambridge.

A partir de 2.006 los proyectos de SCS se espacian cada vez más.

Colaboran en el desarrollo de hardware para la pujante PlayStation 3, como el dispositivo PlayTV o la cámara PlayStation Eye.

Sólo crean dos juegos más en esa década: LittleBigPlanet – 2.009 -, estupenda adaptación para PSP del juego de PS3, y TV Superstars – 2.010 -, un título enfocado al uso de los mandos PS Move.

El resto del tiempo colaboran en juegos como Heavenly Sword – 2.007 – y Killzone 2 – 2.009 -.

Este trabajo suplementario definirá la etapa final del estudio.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.