LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE CARRERAS, PARTE 4

LA CONSOLIDACIÓN DEL GÉNERO
Competir contra los amigos en otras máquinas enlazadas era una experiencia que tan sólo una carrera auténtica podía superar.

¿Y qué sucedió entonces? Pues llegó Namco para mostrarle al mundo su nueva creación, Ridge Racer, uno de los juegos de carreras más brillantes que pudieron verse hasta la fecha, al que no le costó excesivo esfuerzo ganarse el favor incondicional del público al revitalizar el entusiasmo de los aficionados más veteranos y avivar el de los noveles.

Con su lanzamiento la práctica totalidad de títulos comercializados envejeció súbitamente, y todo aquel que tenía la fortuna de probarlo quedaba irremediablemente prendado del programa.

La mezcla que presentaba Ridge Racer de perspectiva en 3D completamente realista, polígonos de mapas de textura, una banda sonora muy elaborada, dinámica de control precisa y una jugabilidad francamente depurada, dieron paso a una novedosa experiencia que justificaba en gran parte muchos de los calificativos que lo ensalzaban como el juego de carreras definitivo.

El hecho de que Ridge Racer se convirtiera en el título elegido por Sony para presentar su PlayStation en Japón se evidenció como una decisión de lo más acertada, pues es bastante probable que esta perfecta conversión de la coinop ayudara a vender más consolas de lo que Sony o Namco se pudieran haber imaginado.

Y ello gracias a la prolongada historia entre los usuarios y los juegos de carreras.

No obstante, llegados a este punto no me sería posible continuar hablando de juegos de conducción sin antes citar al emblemático Super Mario Kart.

Pese a que sus semejanzas con la conducción real son nulas, el impacto causado por este magnífico título no puede ser infravalorado.

Mario arrasó en términos de diseño, contenido y diversión.

Los recorridos eran acertadamente estrechos y de reducidas dimensiones, con un trazo sinuoso que impulsaba al usuario a correr en pugna directa con al menos uno o dos coches más.

Los items y las armas introducidas añadían si cabe una nueva dimensión al programa y facilitaban que hasta el peor de los jugadores tuviera ciertas posibilidades de alzarse con la anhelada victoria.

No en vano, muchos de los mejores elementos de la franquicia Wipeout han sido heredados de Mario.

A excepción de Super Mario Kart, en la añorada Super Nintendo no se desarrolló ningún otro juego de conducción memorable, salvo quizá F-Zero y Stunt Race FX, donde la acertada combinación de vehículos caricaturescos y un sistema de control inspirado en polígonos con mapas de texturas dieron como resultado una pequeña obra maestra que puso en entredicho la arraigada idea de que aquellas consolas tenían los días contados.

En el lado opuesto de la balanza se encontraba la Mega Drive de SEGA, que demostró tener bien claras las nociones de cómo debían ser unos juegos de carreras más que aceptables.

Las conversiones para Mega Drive y Master System de diversas coinops, como Outrun o Power Drift resultaron infinitamente superiores a otros tantos lanzamientos, hasta el punto de que llegó a producirse una versión especial de Virtua Racing para Mega Drive y el malogrado 32X, aunque cuando se comercializó, allá por el año 1.994, ya era demasiado tarde como para tener repercusión alguna.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.