LA HISTORIA DE SONIC (PARTE 2)

El futuro de Sonic era prometedor y pronto llegarían su segunda entrega, creada por Naka y Yasuhara desde el Sega Technical institute de California, Sonic CD, Sonic 3, ese experimento llamado Sonic & Knuckles y un paso más discreto por los circuitos de Sega Saturn con proyectos inacabados como Sonix X-Treme.

El mito se reinventó en 3D para Dreamcast, que nos dejó dos ambiciosos Sonic Adventure.

Precisamente, durante el desarrollo de Sonic Adventure 2, SEGA anunció que dejaría el mercado de las consolas y se centraría en el software, convirtiéndose en third party de sus, hasta ese momento, rivales.

Desde entonces Sonic ha alternado grandes propuestas como Sonic Generations, Sonic the Hedgehog 4 y algunos fiascos como Shadow the Hedgehog y diversos títulos de ingrato recuerdo como el primer Sonic de Xbox 360 y PS3, y en menor medida los Sonic Riders.

El erizo azul no ha podido encontrar la senda de regularidad deseada, y es algo que ha hecho sufrir a sus millones de seguidores.

Por fortuna, parece que Sonic Mania y su delicioso planteamiento en 2D está cumpliendo holgadamente con las expectativas generadas en torno al juego.

LA PRIMERA APARICIÓN DE SONIC

Sonic debutó en abril de 1.991 en la recreativa de conducción Rad Mobile en forma de llavero que colgaba del retrovisor interior.

El equipo de desarrollo le pidió al Sonic Team que le dejara mostrar a la nueva mascota en su máquina, y ellos accedieron.

CAMBIO DE PLANES

La idea inicial de Oshima era que Sonic tuviera una novia humana, Madonna, muy en la línea de “¿Quién engañó a Roger Rabbit?“.

En la pantalla de presentación del juego en desarrollo aparecían Sonic y una Madonna inspirada en la popular cantante, pero Tom Kalinske de Sega América rechazó esta idea.

ASÍ EMPEZÓ YUJI NAKA

El prodigioso programador comenzó su carrera profesional en SEGA, en abril de 1.984, donde necesitaban juegos para su nueva consola SG-1000.

Pronto su jefe le propuso un título para chicas, y un año después apareció Girl’s Garden.

MÁS DE UN CUARTO DE SIGLO

Sonic lleva 26 años sin parar, con muchísimos aciertos y otros tantos errores.

Durante esta última etapa, por fortuna, hemos podido disfrutar de algunos tributos tan memorables como Sonic Generations o el reciente Sonic Mania.

LOS NOMBRES TRAS EL MITO

Todo comenzó con un concurso interno de SEGA para encontrar un personaje icónico, que protagonizara un juego capaz de vender un millón de unidades y que elevara la popularidad de Mega Drive a lo más alto.

Todos los trabajadores de SEGA en oriente y occidente se movilizaron para encontrar a la mascota definitiva, y durante ese proceso despuntaron hombres y nombres como…

NAOTO OSHIMA

Artista y diseñador gráfico que se encargó de diseñar a Sonic y muchos enemigos, entre ellos Robotnik.

Tras participar en una veintena de títulos para SEGA creó su propia compañía Artoon, y cuando esta fue absorbida en 2.010, fundó Arzest.

YUJI NAKA

Padre tecnológico de Sonic y auténtico genio de la programación.

Adaptó OutRun y Space Harrier para Master System, y Ghouls’n Ghosts para Mega Drive, entre otros.

Desarrolló todo el código y basó el concepto del juego en la velocidad.

HIROKAZU YASUHARA

Se unió al reto un poco después y es menos conocido que sus dos colegas.

Al tener más experiencia que Oshima y Naka lideró el proyecto y fue el responsable del diseño, la temática de los niveles y la arquitectura del juego.

MASATO NAKAMURA

El líder, compositor y guitarrista de la popular banda Dreams Come True se encargó de elaborar la BSO de Sonic.

Sabía qué tipo de melodías quería, pero tuvo que adaptarse al chip de sonido de Mega Drive y crear la música por ordenador.

HAYAO NAKAYAMA

Presidente de Sega Japón entre 1.984 y 1.999.

Estaba obsesionado con el éxito de Nintendo y se le ocurrió la brillante idea de movilizar a toda la compañía para crear una mascota capaz de vender un millón de copias.

La jugada le salió perfecta.

TOM KALINSKE

El presidente y CEO de Sega América – 1.990-96 – rechazó la idea de unir al erizo con una humana, Madonna, y otras decisiones artísticas del Sonic Team, pero acertó regalando Sonic con cada Mega Drive.

Se vendieron 15 millones de máquinas en Estados Unidos.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.