LA HISTORIA DE TEAM ICO

El gran talento de Fumito Ueda y esa persecución constante por la inmersión total del jugador, han convertido sus juegos en auténticas obras maestras.

Porque todo lo que rodea a Team ICO va asociado a su director y diseñador, Fumito Ueda, pieza esencial sin la cual no estaríamos hablando de un estudio que se ha desmarcado del desarrollo convencional de videojuegos para mostrar al mundo auténticas obras de arte en movimiento.

Indagando en el pasado lúdico de Ueda encontramos pasiones de juventud como el Smash Ping Pong de Konami para Famicom Disk, un buen recuerdo de la paleta de color de Sega Mark III y experiencias jugables en Mega Drive y Super Famicom.

Sus primeros pinitos en animación CG fueron con un Amiga para Kansai Television, con el que también pudo disfrutar y beber de mitos como Another World o Flashback.

Durante sus ratos libres trabajaba en sus propios proyectos, que presentó a WARP para conseguir un trabajo relacionado con el sector del videjuego.

Bajo la batuta del gran Kenji Eno se dedicó a labores de animación en D no Shokutaku: Director’s Cut y principalmente en Enemy Zero.

Pero Ueda quería hacer su propio juego y probó suerte con Sony Computer Entertainment, tremendamente impresionado por PaRappa the Rapper y Kurushi.

Fumito Ueda comenzó a trabajar para Sony en 1.997, a escasos metros de Polyphony, que por aquel entonces estaban desarrollando su primer Gran Turismo.

Sony le dio libertad total y tres meses para realizar una demo movie de Ico, antes de dar luz verde al proyecto en la primera PlayStation, de la mano del experimentado productor Kenji Kaido.

Ueda quería crear un juego diferente y artístico, imaginativo y a la vez realista, y para ello reclutó a dos programadores, cuatro artistas y un diseñador sin experiencia en el mundo del videojuego.

Así nació Team ICO, que alcanzó la veintena de integrantes.

Cifra que contrastaba con el centenar de personas encargadas de The Legend of Dragoon en las mismas oficinas.

Tras dos años de desarrollo, Team ICO se dio de bruces con las limitaciones de PlayStation y tras sopesar la situación, decidieron trasladar las aventuras de Ico y Yorda al Emotion Engine de PlayStation 2.

Esto permitió contar con un motor gráfico acorde con las ambiciones de Ueda, animaciones de mayor calidad y efectos de luz nunca vistos en consola.

Después de dos años de desarrollo más, en 2.001 – USA y Japón – y 2.002 – EuropaIco vio la luz.

El concepto de “chico coge mano de chica“, su entorno artístico, la ausencia de marcadores, la existencia de un solo tipo de enemigo y ese deseo de inmersión total planificada al detalle por Ueda fueron evaluadas por prensa y jugadores.

El resultado fue unánime, Ico alcanzó el status de obra maestra.

Las carátulas japonesas y PAL contaron con una ilustración dibujada por el mismísimo Ueda, inspirada en la obra “La Nostalgia de lo Infinito” del pintor Giorgio de Chirico.

En 2.002 y con un equipo de 35 personas comenzó el desarrollo de NicoNext Ico – que acabaría convirtiéndose en Shadow of the Colossus, secuela espiritual de su primera obra y cuyo concepto sería la crueldad.

Las exigencias técnicas y artísticas fueron en aumento y tanto Ueda como Kaido demandaron lo máximo de su equipo.

Las físicas de los Colosos respecto a Wander – el protagonista – se pulieron en extremo, así como un motor gráfico que volvía a deslumbrar con un escenario gigantesco, avanzados efectos lumínicos, ausencia de cargas y una distancia de dibujado sorprendente.

Agro, el caballo, merece un capítulo aparte por la perfección de sus animaciones y la IA que gobernaba su comportamiento.

Pero la joya de la corona fueron los Colosos, por su diseño, tamaño y grandiosidad.

Auténticas obras maestras de ingeniería digital que sucumbían ante el factor crueldad instaurado por Ueda y la vehemencia de un Wander desatado.

La ausencia de una banda sonora constante, al igual que sucedía en Ico, transmitía al jugador una sensación inmersiva, de auténtica soledad, que se hacía añicos de forma sublime ante la esporádica intromisión melódica de un inspirado Kow Otani.

Las extensas y maravillosas secuencias de introducción y desenlace también quedaron en el recuerdo de los jugadores por su emotividad, calidad técnica y lo enigmático de sus imágenes.

Team ICO lo había logrado de nuevo, Shadow of the Colossus mantuvo la excelencia de un antecesor al que superó en ventas gracias a una mayor promoción.

En febrero de 2.007 aparecieron los primeros conceptos de Last Guardian, para PS3, la tercera obra de Team ICO.

Un año después se vio la primera pantalla y en 2.009 Ueda comunicó que su nueva obra guardaría muchas semejanzas con Ico.

Antes del E3 de ese mismo año se vieron las primeras imágenes en movimiento de Project Trico, un niño y una especie de Grifo interactuando como Ico y Yorda o Wander y Agro.

Durante dicho E3 se confirmó el nombre real del juego y 2.011 como año de salida.

Shuhei Yoshida, presidente de Sony C.E. Worldwide Studios, pensó que el desarrollo del juego iba muy lento y Team ICO seguía luchando por plasmar su gran obra en PS3.

Entonces, Ueda y otros miembros tomaron la determinación de abandonar Sony, que a su vez intentó optimizar el código.

El anuncio de PS4 ya era inminente y The Last Guardian se reubicó en el nuevo catálogo.

Afortunadamente, la historia tiene un final feliz, ya que Ueda y los restantes miembros de Team ICO fundaron genDESIGN en 2.014, y decidieron unir fuerzas con Sony para concluir su obra más esperada.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.