LA INDUSTRIA QUE SE DEVORA A SÍ MISMA

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En 1.979 un japonés llamado Toru Iwatani comenzó a trabajar para Namco, una de las principales compañías japonesas de videojuegos.

Su objetivo era crear un título que resultara atractivo no sólo para las hordas de adolescentes pajilleros que ya llenaban los salones recreativos, que en aquellos años vivían su edad de oro, sino para las chicas, los adultos y lo que hoy conocemos como público casual.

¿El resultado?, Pac-Man, un redondelote amarillo con poca pinta de seductor de señoras y que, sin embargo, logró con creces su objetivo… o no lo logró en absoluto.

Nadie lo recuerda.

Poco importó el objetivo inicial del bueno de Toru cuando su retoño, gracias a un diseño de juego que rozaba el mesmerismo digital, comenzó a devorar los bolsillos de calderilla de japoneses y americanos.

Puede que los salones recreativos de Utah y Wisconsin no se llenaran de rubias cheerleaders deseosas de agitar el ansiado joystick: a nadie le importó.

Pac-Man se había convertido en el Dios monocromo de los salones recreativos, en parte de la historia de la cultura pop y en el primer personaje – vagamente – antropomórfico de los videojuegos.

Pero el reinado del Dios amarillo no duraría mucho: pasado el ecuador de los años ochenta la cultura de arcade comenzó un agónico estertor, cuyos ecos reciclados aún se oyen hoy en forma de ruidosas máquinas de Dance Mania que luchan por volver a llenar lo que antes fueron verdaderos templos del entretenimiento digital.

La popularización de las consolas domésticas hirió de muerte al mismísimo Pac-Man; comenzaba así el imperio del videojuego doméstico.

Pues bien, hace casi una década se lanzó la Wii de Nintendo; la, por aquel entonces, última consola del gigante nipón.

En ese enésimo episodio de la Eterna Guerra Mundial de las Consolas, Wii se enfrentaba a dos colosos del silicio, Sony y Microsoft, enzarzados en tal carrera armamentística que las voces más alarmistas ya comenzaban a temer por la solidez de los cimientos de lo que, hasta ese momento, parecía una industria que sólo podía crecer.

El tropezón de Sony fue de órdago, con retrasos en la producción y un precio final anunciado para su producto que convertiría a la PlayStation 3 en poco menos que un electrodoméstico de lujo.

Y Microsoft tampoco podía confiarse: con unos costes de producción por juego cada vez mayores, la industria giraba lenta pero inexorablemente hacia los valores seguros, hacia el riesgo cero, las sagas y las licencias.

Hacia el GTA XIX: Marbella Blues, hacia el Tony Hawk XXV: Geriatric Stunt y, en definitiva, hacia el sopor.

Ante semejante panorama, ¿qué ofrecía Wii?.

Un nunchaku de plastico blanco, un mono saltarín, y un gordito con bigote.

Veintisiete años después de que Toru Iwatani entrara por la puerta de Namco decidido a conquistar a las féminas, Nintendo se apeó de la locomotora del progreso ciego, anunciando que estaba decidida a poner a jugar a tu abuela.

Tenían el talento, la experiencia y el nunchaku.

Y, contra todo pronóstico, lo consiguieron.

Pero, llegados a este punto, ¿será la conquista de aquel jugador ocasional el trozo de tarta que salvará a una industria que parece estar devorándose a sí misma?.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.