LA INVASIÓN DE LOS MARCIANITOS

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En algún momento de finales de los setenta la Tierra fue invadida por ejércitos de Marte, pero afortunadamente Martin Amis estaba allí para salvarnos el culo.

No fue el único.

Millones de adolescentes a lo largo del globo vaciaron sus monederos y arrimaron el hombro en un esfuerzo común por repeler las falanges del invasor alienígena, pero lo que al principio parecía la batalla definitiva pronto se reveló como la primera de las muchas escaramuzas que enseguida vinieron a continuación.

La amenaza tenía infinitos tentáculos, y aunque a veces tomaba formas inesperadas – lluvias de asteroides, ciempiés gigantes, ataques que sólo podían repelerse desde lo que debe ser la última lanzadera de misiles funcional del planeta – siempre encontraban una barrera de jóvenes furiosos dispuestos a reengancharse en la resistencia terrestre cuantas veces hiciera falta.

Yonkis de la adrenalina, pronto dejaron de combatir por necesidad o un ideal, sino por el mero placer de hacer estallar cosas.

Y mientras estos cachorros de la guerra encontraban nuevas amenazas, cada vez más sofisticadas y gráficamente nítidas, Amis decidió retirarse a documentar esos primeros años de conflicto.

Porque alguien tenía que contar cómo comenzó la guerra eterna, y si ese alguien podía ser el entonces inminente autor de Dinero y La flecha del tiempo pues eso que ganábamos todos.

La Invasión de los Marcianitos Martin Amis Xtreme Retro

La invasión de los marcianitos se debe leer con el espíritu con que se mira un viejo álbum de fotos.

Esa pareja tan acaramelada que se abraza junto al farol no podía imaginar la que se le venía encima.

El delgaducho del sombrero ridículo llegó a pesar cien kilos.

Aquel triunfó en los negocios, éste se sacó la oposición a la tercera y ese pobre se mató de la manera más tonta.

Amis describe los juegos de finales de los setenta y el ambiente en que se jugaban, saca conclusiones sobre su impacto cultural y se hace preguntas sobre el futuro.

Parte del encanto del libro está en su habilidad para pulsar el zeitgeist, en la buena mano para describir los protocolos de un salón recreativo y las mecánicas que ponen en pie un clon de Space Invaders; el resto en su falta de visión a la hora de predecir lo que vendrá a continuación, y junto a afirmaciones de cuñado sobre que los videojuegos ya entonces facturaban lo que el cine y la música – le faltó decir “juntos” – hay perlas como la queja de que Nintendo sólo sabe ir a rebufo de lo que inventan otros, confusiones sobre terminología narrativa de primero de Probe – “Asteroids cuenta una historia” – o chistes sobre una distopía inimaginable en que los pajeros tengan las llaves del reino de la industria cultural.

La invasión es un libro hábil y torpe a la vez, ciego a dinámicas que ya eran evidentes a principios de los ochenta y tremendamente lúcido en la descripción de detalles y perfiles, con hallazgos expresivos inesperados – “he visto sangre en un joystick de Pac-Man” – que esperan agazapados en un capítulo que ya dabas por perdido.

Su problema no está en la desgana de Amis, sino en que su interés por los videojuegos es puramente compulsivo.

Es un viciao, un comío, un ansias del Missile Command, que se jugará lo que la máquina le pida y un poco más para poner su nombre en lo más alto de la tabla.

Pero al que en realidad no le gustan los videojuegos.

Desde luego que quiere jugar, pero no le interesa el medio, posiblemente ni considera que exista, más allá de una red comercial de programadores/distribuidores/consumidores similar a la que pone naranjas en la mesa de tu cocina.

Los videojuegos son una curiosidad extravagante, una aficción difícil de justificar incluso ante uno mismo, como coleccionar sobres de azúcar o saberse todas las alineaciones del Celta de Vigo desde su fundación.

No es consciente de que el videojuego que conoce es un producto en evolución, que mutará y se enriquecerá con el tiempo, piensa que sus recursos al completo están ya a la vista en 1.980 y que Centipede es su pináculo expresivo.

Un fósil cultural.

Un juguete que hace ruiditos.

La invasión quiere ser la crónica frívola de una moda que no podía durar, trata de videojuegos como podía haber tratado de yo-yos con luces o de los calentadores tipo Fama.

Pero esa falta de visión también es valiosa, también es Historia.

Creyendo que explica los entresijos de los salones de la época, Amis anuncia la actitud que llevará a la debacle de Atari, a la aparición de la NES y la Wii, a que tu madre tuerza el morro cuando se entera de los precios de los juegos, a Candy Crush.

El parte de guerra de La invasión de los marcianitos anuncia sin darse cuenta toda una serie de batallas futuras que aún estamos peleando hoy, y hay una lección que aprender en la ceguera de este hombre hombre tan inteligente y talentoso, que embebido en los detalles es incapaz de unir los puntos.

Antes de señalar con el dedo los muchos traspiés de su autor, planteémonos cuántas de nuestras certezas escritas en piedra sobre lo que son los videojuegos y su industria sobrevivirán a lo que queda de esta generación.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.