LA NUEVA ERA DE LOS PLATAFORMAS EN 2D

Sega VS Nintendo Pixel Art Eggman Robotnik VS Bowser Xtreme Retro

Como si hubiéramos vuelto a principios de los ochenta, nos encontramos frente a decenas de plataformas en gloriosas 2D.

En Xtreme quisiéramos pensar que se trata de una moda cíclica, pero lo cierto es que existen otras motivaciones mucho más profundas.

En primer lugar, resulta evidente que la gran cantidad de dispositivos crece de forma exponencial: móviles, tabletas y un largo etcétera.

Pero la potencia de estas máquinas es tan desigual que equilibrarlas implica rebajarlas a los fundamentos básicos, eliminando los motores tridimensionales en favor del scroll lateral.

Es necesario destacar, además, que este tipo de juegos no requieren de grandes equipos humanos, pues basta con un reducido grupo de programadores para llevarlos a buen puerto.

Por si fuera poco, todos los desarrolladores independientes se benefician de plataformas como aquellas que ofrecen Apple para su Iphone, XBOX para el Bazar o Sony en el caso de PSN, por citar algunos ejemplos posibles.

Huelga decir que, debido al tamaño que ocupan las descargas y la inversión, este tipo de juegos no podrían considerarse, en la mayoría de los casos, grandes producciones; ni resultar demasiado complejos, pues van destinados a un público cada vez más amplio y heterogéneo, que tiende a premiar aquellos títulos baratos y sencillos de manejar.

Tal es el caso de los plataformas en 2D, que, en términos generales, aglutinan los conceptos básicos de los videojuegos actuales.

Existe otra razón estrechamente relacionada con el auge de las pequeñas producciones que han arrastrado a las grandes compañías.

Primero lo hizo Nintendo, evolucionando el género, introduciendo el multijugador y sistemas de control todavía más sencillos para que toda esa masa de aficionados poco experimentados se congregaran en torno a su Wii.

Luego llegaron complejísimas producciones en 2D tridimensionales, como Little Big Planet, Rayman Origins o el más reciente Sonic Generations, exprimiendo los sistemas actuales, pero manteniendo el concepto de las plataformas clásicas donde todo consiste en saltar, evitar obstáculos, acabar con enemigos, encontrar zonas secretas y calcular las carreras no al milímetro, sino al píxel.

Sed todos bienvenidos a la nueva era de los plataformas en 2D.

RAYMAN Y LAS 2D: ARTE EN MOVIMIENTO

Rayman Pixel Art Xtreme Retro UbiSoft

Michel Ancel es el genio que se oculta tras Rayman.

La posibilidad de volver a las 2D como forma de expresión se convirtió en un motivo de sobrada felicidad para su equipo, debido a que, por fin, pudieron llegar a mostrar de forma artística y puramente jugable todo aquello que quisieron transmitir con el primer capítulo de la saga.

Cuentan los componentes del grupo que cuando se pensó en Rayman, durante el apogeo del píxel art, Ancel propuso todo lo contrario, tratar de integrar las ideas de los artistas no digitales en escenarios y el propio protagonista.

El resultado fue asombroso e innovador, pero las limitaciones técnicas de la época no les permitieron profundizar en ello.

Con Rayman Origins, en cambio, el estudio de UbiSoft en Montpellier pudo alumbrar el juego tal y como lo concibieron inicialmente, con todo lujo de detalles.

Se trata, por tanto, de una vuelta a los orígenes del personaje, abrazando las plataformas en 2D como el lenguaje de comunicación e incorporando para la ocasión algunas novedades que el género había adoptado durante los últimos tiempos, sobre todo gracias a los progresos que han aportado títulos como New Super Mario Bros o Little Big Planet.

Según el diseñador Sébastien Morin, lo realmente difícil con Rayman Origins no fue idear un juego con una dificultad equilibrada, sino lograr que esa dificultad se mantuviese nivelada a pesar de la variación en el número de usuarios que entra en escena.

Si Rayman Origins es un plataformas en 2D clásico, la forma de conseguir efectos más elaborados consiste, parcialmente, en utilizar entornos tridimensionales.

Como si se tratara de libros pop-up o, incluso, de la forma en que están creados los escenarios de Little Big Planet, que ofrece scroll horizontal pero también cierto movimiento de profundidad.

El consagrado equipo de UbiSoft planteó el mismo método para diseñar sus niveles, pero lo hizo mediante una perspectiva completamente plana que se asemeja al estilo artístico de los recortables.

La extrañeza de su invención consiguió situarlo en la vanguardia del arte digital, que gracias a Legends ha perfeccionado su ya de por sí maravilloso planteamiento jugable.

ESTAS PÚAS ME RESULTAN FAMILIARES

Sonic Sega Pixel Art Xtreme Retro Header

En todas partes cuecen habas.

Lo de subirse al carro de las plataformas 2D resucitando franquicias de tiempos mejores es una buena excusa para hacer caja apelando a la nostalgia, y para relanzar sagas que habían quedado condenadas al injusto olvido.

SEGA también se puso las pilas con Sonic tras rescatarlo del ostracismo al que se había visto abocado durante los últimos años.

Su declaración de intenciones llegó con Sonic 4: otra vuelta a las raíces precedida por una velocidad endiablada, las siempre agradecidas plataformas y algunos ataques extraídos de los títulos tridimensionales.

Ya fuera por la mezcla de elementos, o porque el resultado final no entusiasmó precisamente a sus fans, la recepción crítica distó de ser amable con el icono de los noventa.

Por ese motivo, en lugar de mezclar el look antiguo con las tendencias actuales, decidieron aunar dos juegos por separado para rendirle homenaje durante su aniversario.

Y así, Generations permite jugar con ambos personajes.

Pero aquí nos ceñiremos al erizo original, que es el que nos interesa.

Concebido, en palabras de Takashi Iizuka como “el último título de Sonic en 2D al que podremos jugar“, supone una vuelta en toda regla a sus inicios.

Tanto por los controles, como por las localizaciones.

El resultado es un Sonic que huele a vieja escuela, pero luce como uno de los mejores títulos del 2.011 gracias al remozado apartado gráfico que le permitió adecuarse a las máquinas de la presente generación.

EN DEUDA CON NINTENDO

Super Mario Bros Playing Videogames Famicom Pixel Art Xtreme Retro

Hemos visto como, durante los últimos años, la gran N ha ido sumado incontables adeptos mediante nuevas formas de control, géneros más accesibles y fórmulas por todos sobradamente conocidas, para disfrutar con los juegos de siempre.

La estrategia de huir del nicho de seguidores fieles para ir en busca de otros públicos ocasionó que las plataformas en 2D volvieran a brillar en el firmamento lúdico.

Temáticas exentas de violencia y sistemas que facilitan la experiencia incluso a los principiantes, o ya puestos, el multijugador cooperativo, son algunas de las herramientas que ha empleado Nintendo para resucitar sus clásicos y convertirlos en superventas, con Mario, Donkey Kong y Kirby a la cabeza.

EL FENÓMENO INDIE

Journey PS3 Pixel Art Xtreme Retro

A grandes rasgos, nos referimos a ese grupo de programas desarrollados por compañías de menor envergadura, pero con un peso creciente dentro de la industria.

Su éxito está íntimamente relacionado con la experiencia jugable en 2D, en parte debido a la relativa sencillez que supone recrear un título en 2D frente a otro en 3D.

Dado el reducido grupo de profesionales que participan en la creación de estos lanzamientos, se antoja como la opción más viable.

Pero existe otra razón tanto o más profunda: un cierto componente nostálgico, que pretende respetar los sagrados esquemas que tan hondo calaron durante las últimas décadas.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.