LA SAGA PIKMIN

Cuando la nave Dolphin sufre el impacto de un meteorito, poco se podía imaginar el capitán Olimar que estaba a punto de empezar una serie de videojuegos muy reputada.

Al poco de aterrizar en PNF-404, el planeta más cercano, Olimar descubre unos pequeños seres mitad planta, mitad animal, a los que llama pikmin… porque le recuerdan a las zanahorias pikpik.

A la postre serán su salvación, ya que, gracias a ellos, puede explorar el planeta y recoger las distintas piezas de su nave para recomponerla.

Tiene 30 días para lograrlo, ya que la atmósfera del exuberante planeta es letal para un hococatiano como Olimar, y ése es el tiempo que dura el soporte vital de la nave.

Dependiendo de cuántas piezas recoja del vehículo en ese tiempo, veremos un final u otro.

EL ORIGEN DE LA IDEA

Los pikmin son unas criaturas diminutas que fueron creadas por Shigeru Miyamoto partiendo de una demo técnica, Mario 128, cada uno con su propia inteligencia artificial.

Miyamoto pensó que sería divertido tener una gran cantidad de personajes a los que pudieras dar órdenes y de ahí nació Pikmin, aunque se rebajó la cifra de personajes a 100, para que el jugador pudiera manejarlos bien.

El desarrollo del primer juego corrió a cargo de la División de Análisis y Desarrollo de EntretenimientoEAD por las siglas en inglés -, dirigida por el mismo Miyamoto, y que se encarga del desarrollo de sagas como Super Mario Bros., The Legend of Zelda o Animal Crossing.

Cada vez que sale un nuevo hardware de Nintendo, EAD empieza a trabajar realizando pruebas con posibles juegos, aunque sólo empieza la producción de un título cuando se ve clara su viabilidad comercial y artística.

CONTROL INDIRECTO

Olimar reúne a los pikmin rojos, amarillos o azules haciendo sonar un silbato, y después los lanza para que acaben con un enemigo, construyan un puente, quiten un obstáculo del camino o lleven un objeto a la Dolphin, la nave averiada de Olimar – que es propiedad de Hocotate S.L. -.

Pero ojo, no les dice lo que tienen que hacer, de eso se encargan ellos solitos.

Olimar sólo envía el pikmin correcto al lugar adecuado, usándolos sin escrúpulos… aunque sea para enviarlos a una muerte casi segura.

Ellos siempre están dispuestos a ayudar y saben cómo, así que cada uno se dirige donde debe para realizar la acción que se supone debe hacer por obra y gracia de la inteligencia artificial.

Al anochecer, Olimar debe poner a cubierto en la nave cebolla a todos los pikmin.

Es un planeta peligroso, así que, los que se queden en la superficie, morirán devorados.

15 años han pasado ya desde que salió a la venta la primera entrega de la saga en GameCube, y fue un gran éxito.

Prensa y jugadores quedaron encantados con su combinación de elementos de puzzles, acción y estrategia en tiempo real.

Puzzles, porque hay que emplear a los pikmin en el entorno para abrir puentes y caminos nuevos; acción, en el ataque indirecto a los enemigos usando los pikmin; y la estrategia, porque hay que calcular qué pikmin usamos en cada momento – cada uno tiene unas habilidades y puntos débiles propios – y cómo se puede ahorrar el mayor tiempo posible.

Pero Miyamoto quería que el jugador disfrutase más del planeta, así que para Pikmin 2 se eliminó esa presión del calendario.

El segundo juego comienza con el regreso de Olimar a su planeta para descubrir que su empresa está al borde de la quiebra.

La solución estuvo, una vez más, en el planeta PNF-404, así que voló de nuevo, pero acompañado esta vez de su ayudante Luis, personaje con el que alternamos el control.

En aquella ocasión, el juego se centró más en la exploración, con unas cuevas en las que no avanzaba el día.

En estas mazmorras fue donde aparecieron dos nuevos tipos de pikmin: los morados y los blancos.

Además, este título introdujo el multijugador competitivo en la saga.

EN BUSCA DE COMIDA

Wii sólo tuvo la reedición de los dos primeros juegos con el sello New Play Control, y el siguiente título no llegó hasta 2.013, ya en Wii U.

En esta ocasión, los visitantes al planeta de los pikmin provienen de Koppai, un mundo que se ha quedado sin alimento y necesita semillas nuevas para salvarse.

Los encargados de lograrlo son el capitán Charlie, la botánica Britanny y el joven Alph, pero su nave, la S.S. Drake, aterriza mal – cómo no – y cada uno cae en una zona.

Así puestos, además de ir recogiendo todas las frutas, los personajes deben encontrarse entre sí.

Como novedad principal, cada uno de ellos pudo lanzar no sólo a los pikmin, sino también a sus propios compañeros, y así alcanzar zonas más altas.

Un recurso extra que dio mucho juego para los puzzles.

Aparecieron además otros dos tipos de pikmin: los pétreos y los voladores, tan especiales que animaban a revisitar ciertas áreas cuando el juego estaba avanzado.

Fue un título con la clásica opción Off-TV, pero molaba más jugar en la tele con el mapa de la zona en la pantalla del Wii U Gamepad.

También innovó con más opciones multijugador.

SALTO AL BOLSILLO

El siguiente juego de la serie, que ha salido a la venta para la familia de consolas 3DS, no lo ha desarrollado Nintendo, sino Arzest, creadores de Yoshi’s New Island.

Esta vez la jugabilidad se centra en la acción y deberemos pensar rápido qué hacer.

El protagonista vuelve a ser Olimar quien – ¡oh, sorpresa! – se estrella accidentalmente.

En esta ocasión, el juego es de desarrollo lateral, pero ocupando a menudo las dos pantallas de la portátil a la vez.

Puede que los pikmin no tengan la popularidad de otras sagas del gran MiyamotoMario, The Legend of Zelda, Star Fox… – pero, una vez que has jugado con ellos, es difícil no dejarse atrapar por su encanto.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.