LABYRINTH (PARTE 2)

De vuelta a Lucasfilm, Fox y su equipo se sentaron para amalgamar todas esas ideas en un solo juego que debía ser desarrollado en una ventana de tiempo relativamente estrecha debido al estreno de la película.

No teníamos tiempo de hacer un parser maduro estilo Infocom, así que sugerí hacer una interfaz simplificada, como en una máquina tragaperras“, dice.

La solución de Fox fue dejar que los jugadores escogieran de entre una lista de verbos y nombres por los que se moverían con las teclas de cursor.

No había intérprete por entonces – como el futuro SCUMM, usado en el desarrollo de Maniac Mansionasí que fue programado en ensamblador 6502, lo que acabó siendo una experiencia dolorosa.

Nuestro sistema era muy diferente del SCUMM que te daba una serie de verbos desde el principio – aquí había que ir añadiendo y quitando cosas según avanzabas -.

Eso funcionaba en una interfaz que era como una rueda continua, pero no lo habría hecho en un juego con SCUMM, donde todas las palabras están en la pantalla.

De algún modo, permitía una mayor flexibilidad.

Me dieron un paquete de imágenes en color y en blanco y negro para trabajar“, recuerda Winnick acerca del proceso de creación de los gráficos.

También una serie de referencias de los personajes en todas las posiciones.

Era una de las primeras veces en las que intentaba crear sprites y fondos basados en personajes previos.

Por entonces no teníamos acceso a la tecnología de escaneado, así que lo que hice fue pasar mis dibujos a plástico transparente, pegarlo a mi monitor y repasar la silueta con mi software de dibujo a través de la plantilla“.

No cortamos demasiadas cosas de la película“, continúa Winnick.

Había un par de cosas que no estábamos seguros de cómo hacerlas, y queríamos incluir una serie de elementos básicos en el juego para que la película fuera reconocible.

Fue similar al problema que tuvimos cuando hicimos Indiana Jones y la Última Cruzada: no queríamos que nadie tuviera ventaja por haber visto la película.

De hecho, en este caso no queríamos asumir que la hubieras visto porque no sabíamos lo popular que se haría“.

Cuando la película fue estrenada, a diferencia de Cristal Oscuro, no fue un éxito de taquilla, recaudando sólo la mitad de su presupuesto.

Del mismo modo, el juego pasó algo desapercibido.

He oído a gente decir que en muchos aspectos fue un éxito creativo“, dice Fox, “pero la película acabó teniendo este seguimiento de culto a causa de la presencia de Bowie, y con el tiempo ha ido creciendo.

La película no funcionó demasiado bien en su día, y posiblemente por ello Activision no invirtió mucho en el marketing“.

Llegados a este punto, mencionamos uno de los juegos de palabras más populares de los que Douglas Adams metió en el título, la palabra “adumbrate“, un oscuro verbo inglés que significa “presagiar“.

Douglas tenía esta idea de presagiar el elefante“, comentó Fox en más de una ocasión.

No sé de dónde salió la idea, le encantaba la palabra y le parecía muy divertida… ¡¿y quién va a decirle que no a Douglas Adams?!.

Así que ahí lo tienes: creo que caes en el Olvidadero y la única manera que hay de salir es presagiando el elefante.

Creo que no se le llega a ver, lo hicimos con sonido, pero el caso es que crea un agujero a través del que puedes escapar, y presagiándolo lo haces aparecer“.

Muy Douglas Adams.

VERSIONES Y LABERINTOS

COMMODORE 64

Esta es la versión definitiva del juego en términos de velocidad y calidad gráfica, con un scroll suave, buen sonido y banda sonora, y una carga relativamente rápida si lo juegas desde disco.

Labyrinth no es un buen juego para ser ejecutado desde cinta… al menos no sin algo de frustración en la experiencia.

APPLE II

La versión de Apple II no está mal, pero es mucho más brusca que la de Commodore, con animaciones de personajes y scroll mucho más toscas y lentas.

La paleta de colores también es menos acertada, y prácticamente no hay sonido ni banda sonora, aunque todo ello se deba a la menor potencia de la máquina de Apple.

MSX

Las versiones de Labyrinth que llegaron a Japón para MSX y los ordenadores personales PC-88 fueron destacables por omitir la parte de aventura de texto del principio del juego.

Los gráficos del personaje también eran mucho más pequeños, aunque el sprite de David Bowie era sencillamente delicioso.

FAMICOM

Lanzado sólo en Japón para FamicomNES -, esta licencia de la película fue desarrollada por Atlus de forma separada a la de Lucasfilm Games.

Es una aventura de acción no muy compleja, al estilo de Gauntlet y con el jugador tomando el mando de Sarah, que busca a su hermano por el laberinto de Jareth.

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