LIFE IS STRANGE: EPISODE 1 – CHRYSALIS

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No deja de resultar curioso que, al tiempo que se ha popularizado un modo de ver series de televisión en bloque, haya resurgido con fuerza la tendencia de sacar los juegos por capítulos.

Lejos de ser una decisión caprichosa, responde a una necesidad de reducir costes, tantear el mercado y, cuando está bien hecho, ofrecer al usuario un final intrigante que no requiera al menos un año de desarrollo para conocer su continuación.

Que sí, que alguno abusa de este formato, pero ahí están sus virtudes para quien lo hace de forma honesta, como Telltale… o Dontnod, creadores de Life is strange.

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Dicho esto, el primer capítulo se llama Crisálida y empieza con una tormenta que está arrasando Arcadia Bay, un pueblo costero donde nuestra protagonista, Max Cauldfield, ha vuelto para estudiar fotografía.

Sueño o flashforward, ella no puede hacer nada, y se despierta – nos despertamos – en mitad de una clase.

El profesor nos hace una pregunta, fallamos, la clase termina y Max camina hacia el baño con la música puesta.

Y es entonces cuando conecto de verdad con la propuesta.

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La mayoría de los juegos populares que se encuentran en el mercado están hechos para huir, ya sea de una plaga zombie, el ejército enemigo o alguna sociedad secreta, pero Life is strange está pensado para saborear el momento.

Y podéis pensar que soy un blando, pero me encantó porque no hay verdadera urgencia por ir de un punto a otro, y los tonos pastel, como un recuerdo filtrado, invitan a descubrir los pequeños secretos que condimentan la aventura principal.

Aunque hubiera sido un infierno para los programadores, se echa de menos un modo de hacer las fotos a discreción y no las que se dictan para conseguir logros.

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Cuando Max llega al baño, es testigo de una discusión, pistola mediante, entre el niño más rico de los niños ricos de Arcadia Bay y una chica punk que termina con un Gelocatil de plomo en el vientre.

Y Max, de algún modo, logra retroceder en el tiempo, contestar con acierto al profesor y evitar el incidente.

Cómo usa ese poder y en qué medida podrá desentrañar los misterios que rodean a Arcadia Bay – no pienses en Twin Peaks, sino en Veronica Mars tiene mucho que ver con su paso a la madurez.

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Que los diseños artísticos del juego no te engañen: el excepcional modelado de Max se aleja de cualquier estereotipo heroico y se acerca a lo que se denomina “adorkable”, esto es, una persona atractiva por su rareza.

Max parece un manojo de nervios, se comporta como tal y su poder no siempre le saca las castañas del fuego.

Prueba de ello es que tendremos que tomar ciertas decisiones peliagudas: a veces, Max se plantea si sería mejor hacerlo de otra forma y el jugador puede creer que se le está guiando a las opciones ideales para Dontnod, pero la sorpresa viene cuando nuestra huesped vuelve a cuestionar sus acciones una vez alterada la respuesta.

No te está guiando, es que en realidad no tiene ni idea de lo que es mejor.

Los amantes de las aventuras gráficas no encontrarán un desafío en Life is strange, y su planteamiento puede aburrir al aspirante a soldado, pero su propuesta de mezclar el género con el poder del Príncipe de Persia es un sueño hecho realidad para poder dártelas de listo en cualquier conversación e incluso sacar a relucir nuestro lado perverso sin afrontar las consecuencias.

Gracias al balance entre repercusiones inmediatas y a largo plazo, la capacidad de rebobinar no socava la importancia de lo que hacemos: es más, casi pide a gritos hacerlo para sacar información que de otro modo se nos escaparía.

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Por otro lado, las semillas plantadas para las futuras entregas ya prometían buenos momentos y otros difíciles de afrontar, merced a los personajes.

Matarías al que ha escrito sus diálogos, pero salvarías la vida al que los creó; si no hubiera conversaciones capaces de ponerte los ojos en blanco de pura falsedad, creerías que los habitantes de Life is strange son reales.

Por ejemplo: el guardia de seguridad está obsesionado con instalar un sistema de vigilancia y controlar a todos los alumnos.

En la superficie tiene “capullo” tallado en la frente, pero si tomamos en cuenta que una chica ha desaparecido y que el ambiente en el campus está enrarecido, ¿no sería más adecuado preguntarse qué está intentando prevenir?.

Otro ejemplo: el mejor amigo de Max tiene una carpeta con su nombre en su disco duro portátil, ¿acosador o pretendiente tímido?.

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Puedes pensar que Life is strange es pretencioso y no tiene mucho que rascar, pero una vez lo pruebas, descubres que no es del todo cierto.

Que en realidad, sólo pretende contar una buena historia, con una gran banda sonora y unos personajes de los que deseas saber más.

Lo siento, ¿ha sonado demasiado benévolo?.

Bueno, ya sabéis lo que dicen: en Xtreme Retro somos unos blandos.

Obvio hasta para la Wikipedia, la idea principal que recorre todo el juego es el efecto mariposa, o cómo el aleteo de un lepidóptero en un cubo metálico puede desencadenar un tornado en una pequeña ciudad norteamericana.

Las referencias en Life is strange son tan “en la cara” que he preferido dejarlas para este pequeño espacio antes que hacer una mención pormenorizada de cada una en el texto principal.

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Al principio creí que tenían más que ver con una inseguridad por parte de sus creadores: no estaban explorando una marca reconocible, como las aventuras de Telltale, y su primer juego no es que fuera un gran éxito, por lo que creí que estaban yendo a lo seguro con estos guiños.

Pero una vez terminado, me parece que es mera pose.

Por pura casualidad, en el momento que empecé el juego me encontraba leyendo La mente invasora, novela breve de Fredric Brown en la que una entidad alienígena desterrada se dedica a poseer a gente para conseguir volver a su mundo.

Y me sentí un poco violento, porque despiertas en el mundo de Max y descubres una sólida historia de fondo que se desenvuelve tanto de forma sutil, por medio de conversaciones y pensamientos, como de forma burda, con ese diario que verbaliza aquello que los impacientes o poco sagaces desconocen.

Tanto mimo por aquello que otras desarrolladoras sólo consideran ruido de fondo te hace consciente de algo tan habitual en los videojuegos como despojar a su protagonista de libre albedrío.

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He tenido, no obstante, ciertas dudas a la hora de criticar los diálogos y hasta partes del monólogo interno de Max.

Por un lado, se les nota propios de treinteañeros en el cuerpo de unos adolescentes; por otro, se producen en personajes con una edad en que la gente deja de tratarte como un niño, pero sigue sin considerarte lo bastante responsable, intentas dártelas de listo con osadía para compensar y cualquier cosa que te gusta moldea tu forma de hablar: Max podría ser una viejoven.

De todos modos, encaja en las intenciones de Life is strange.

Tu aguante a todo esto es el límite, pero alguna fibra ha tocado porque ha surgido una buena cantidad de fanart y cosplays al respecto.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.