LLEGA XBOX, LA ASESINA DE PS2

Qué interés podía tener Bill Gates, uno de los hombres más ricos del planeta, en los videojuegos?

Si atendemos a sus palabras, “que la gente dé su visión de la vida gracias a la técnología de XBOX“.

Unas declaraciones correctas, pero que ocultaban una verdad de más de 30.000.000 dólares que el negocio de las videoconsolas movía en esa época, ya fuera entre patentes, publicidad, y un largo etcétera.

Para ser precisos, Microsoft ya había participado de este negocio en anteriores ocasiones, aunque sin involucrarse en exceso.

Fue durante la década de los ochenta cuando Bill Gates ya puso en evidencia su interés por el MSX, un magnífico standard para los videojuegos que tuvo su mejor recepción en el mercado japonés.

Si no tenemos en cuanta algunos exitosos juegos enfocados hacia los ordenadores compatibles, tuvieron que pasar más de diez años para que la empresa quisiera probar suerte en una consola, y la elegida, como no podía ser de otro modo, fue la largamente añorada Dreamcast, cuyo sistema operativo se basaba en el mismísimo Windows CE.

Tristemente, la muerte prematura de la consola obligó a cancelar los proyectos que tenían en desarrollo para esta, con el Age of Empires a la cabeza, de modo que la blanca de SEGA no llegó a contar en su catálogo con ningún título de la compañía americana.

Y los máximos beneficiados de este fracaso comercial fueron Sony y Nintendo, quedando Microsoft relegada a un segundo plano tras la caída de Dreamcast.

Pese a esta pequeña decepción, los responsables de la compañía trataron de entablar relaciones con Sony, que disponía del mayor volumen de negocio posible por aquel entonces, muy superior al de Nintendo.

Las exigencias por parte de Microsoft fueron las siguientes: pretendían un trato exclusivo para realizar conversiones de sus juegos de PC con el añadido de crear el sistema operativo para la futura PlayStation 2.

Evidentemente, Sony rechazó tajantemente este negocio, desconocedora de que se había labrado un poderoso enemigo, justo una situación idéntica a la que se dio con la creación y el rechazo del soporte de CD para Super Nintendo, que derivó en la creación de PlayStation, el máximo rival a batir por Nintendo desde entonces, pese a que en las negociaciones iniciales resultaron aliados comerciales.

Estas relaciones insatisfactorias supusieron una ventaja para la compañía americana, pues no tardaron en averiguar que un grupo interno de ingenieros, conocidos como “los cuatro mosqueteros“, estaban listos para desarrollar la consola más avanzada de todas cuantas se habían creado hasta la fecha.

Entre estos talentos, es preciso destacar a Seamus Backley, quien ya había empezado a programar juegos a la temprana edad de solo once años, desarrollando clones de Marble Madness y títulos por el estilo.

El resto de componentes del equipo fueron Ed Hase, Kevin Bachus, y finalmente Ed Fries, quien ya había ganado importantes sumas de dinero desarrollando clones del Frogger cuando apenas era un estudiante.

Este último, tras conocer las intenciones de los otros integrantes de realizar una consola de juegos, optó por abandonar su antigua ocupación en la compañía y unir sus fuerzas a este emergente proyecto.

La idea inicial con la que concibieron a XBOX fue la siguiente: querían “una PlayStation 2 que fuera mejor que la PlayStation 2″, aunque desconocían como conseguir un objetivo de tales magnitudes.

De este modo, las primeras fases de creación y desarrollo se mantuvieron en secreto a buen resguardo del resto de compañeros de la misma empresa, y por aquel entonces sus preocupaciones ya pasaban por buscar un procesador que satisficiera sus expectativas, y lo encontraron en una CPU Intel a 700 Mhz y un chip gráfico Nvidia.

Fries apostó por introducir el disco duro, que a su juicio sería de vital imortancia para el juego online y el futuro de las consolas, y a fé que no andaba errado en su apreciación.

Y sucedió otro tanto de lo mismo para el adaptador de banda ancha.

Otras características deseadas fueron la capacidad de reproducir DVD’s, al igual que su competidora directa, y cuatro salidas para mandos, tal como pudimos ver en Dreamcast y en las consolas de Nintendo.

Una vez aclaradas estas especificaciones, sus prioridades pasaron por darle forma a la máquina, por lo que el equipo fue reclutando en secreto a otros trabajadores de la compañía para su proyecto personal.

Como es lógico, se dio prioridad a todos aquellos que ya habían participado del Windows CE de Dreamcast, y demás gente que tuviera relación y experiéncia en el terreno de los videojuegos e internet.

Cuando algunos de los encargados de diversos departamentos advirtieron una fuga de cerebros en su equipo, acudieron prestos a quejarse a Bill Gates solicitando que cancelara este nuevo proyecto que estaba teniendo lugar y cobrando forma.

Pero a esas alturas XBOX ya se había ganado el favor de algunos de los máximos responsables de Microsoft, entre ellos Jay Allard, quien ya hizo ganar en el pasado una fortuna a la compañía aconsejando centrar sus actividades en el uso de internet.

Durante la primera toma de contacto, el equipo dio a conocer la consola como la asesina de PlayStation 2, mostrando imágenes acerca de una fémina machacando, literalmente, a la consola de Sony.

Y para garantizarse el favor incondicional de Bill Gates, hicieron especial mención a la compatibilidad de la consola con los juegos de PC.

Sin embargo, Gates rechazó esta última opción, consderando que sería preferible que la consola dispusiera de su propio catálogo de juegos.

Como era previsible, antes de dar por zanjada la sesión, les recomendó a aquellos responsables que se habían opuesto al proyecto a que se dedicaran a sus propios asuntos.

Puesto que disponían de tiempo de sobra para lanzar la consola al mercado, el equipo de desarrollo decidió emplearlo en difundir encuestas sobre el público americano tratando de averiguar qué forma sería la idónea para su nueva consola.

Una de las quejas más frecuentes estaba referida a la corta distancia de los cables de los mandos de PlayStation 2, por lo que optaron por incluír unos cables de mayor longitud, siendo un 30% más largos que el resto.

Viendo que los usuarios tendían a depositar objetos sobre la consola, decidieron darle consistencia y dotarla de una fuerte estructura, y quizá la pregunta más curiosa en el cuestionario era aquella que se refería a la sensación de poder para un jugador.

Esta estuvo vigente hasta que uno de los encuestados sacó un arma de algún cajón afirmando que aquello si era poder.

Se desconoce si la finalidad era evidenciar sus aficiones, o bien simplemente el hombre estaba agobiado por la encuesta y decidió despedir de esta curiosa forma a los encuestadores, pero el caso es que a raiz de este incidente se eliminó la pregunta de la lista, y decidieron que un símbolo verde central ya era representación de poder más suficiente para su nueva consola.

Como poner luces hubiera elevado los costes de producción de forma notable, se contentaron con añadirle un vistoso plástico y con ello dieron fin a este apartado de la historia.

Y así, en el año 2.000 se hizo público el anuncio oficial de la plataforma.

Llegados a este punto, el interés de la compañía se centró en conseguir la colaboración de los más prestigiosos desarrolladores.

En el futuro, retomaremos el tema acerca de cómo fue el lanzamiento y comercialización de esta primera XBOX.
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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.