LOMAX (PARTE 1)

Hoy nos ha dado por recordar la historia de pasión, pérdida de tiempo y atracón de trabajo que hay tras el desarrollo del spin-off de la serie Lemmings, del que sólo se acuerdan unos cuantos jugadores.

Cuando llevaba en desarrollo cosa de un año, lo que había de Lomax era “un montón de la nada más absoluta“, es decir, no habían dado palo al agua.

En ese momento, la oficina central de Psygnosis contactó con el equipo de desarrollo para informarle de que se les había acabado la paciencia y, por decirlo de forma suave, el publisher puso las pilas a los autores de Lomax.

Para el equipo, el desarrollo supuso estar al mismo tiempo en el cielo y en el infierno.

Lomax llegó al equipo gracias al juego que acababa de desarrollar, Flink, en 1.994.

A Psygnosis le gustó tanto Flink que decidió dar a sus creadores un proyecto nuevo.

Al principio, Lomax iba a ser un juego para Mega Drive, pero Psygnosis tenía la mirada puesta en una nueva consola 3D que iba a fabricar una empresa sin experiencia en el mundo de los videojuegos y que se iba a llamar PlayStation.

Lomax se basaba en Lemmings, pero se trataba de dar a la serie un rumbo diferente.

Erwin Kloibhofer, programador de Lomax, dice sobre este cambio en el enfoque del juego: “Psygnosis quería que creásemos un plataformas Jump-and-run de Lemmings en 3D.

Eso fue lo que nos pidieron cuando nos lo explicaron y, la verdad, tampoco necesitábamos que nos dijeran nada más.

Estábamos emocionados y era un honor que nos hubiesen encargado ese trabajo.

Al contrario que con Flink, con el que tuvimos que hacer una presentación detallada y escribir un playbook, con Lomax Psygnosis simplemente nos dijo: ¡Adelante!”.

Como no tenía un documento de diseño que echarse a las manos, Erwin se fue desde Austria hasta Holanda para trabajar con el artista Henk Nieborg.

Henk iba a aportar el increíble y característico píxel art que ya había mostrado en Flink, y luego Erwin podría convertir ese trabajo en un juego.

Si a esto le añadimos la potencia del nuevo hardware 3D de PlayStation, tenemos todos los ingredientes para una tormenta perfecta de creatividad.

Pero no sucedió así, y todo degeneró hasta ese momento en que Lomax estuvo a punto de ser cancelado.

Henk y Erwin admiten que cuando empezó a entrar el dinero a espuertas se dedicaban a disfrutar de la vida en lugar de centrarse en los plazos de entrega que había fijado Psygnosis.

Erwin explica lo que hicieron mal: “¿Que qué sucedió?, muchas cosas.

La más importante es que éramos hombres jóvenes que empezábamos a saborear las mieles del éxito, por decirlo así.

Nos dedicábamos mucho más a disfrutar de la vida personal que de la profesional.

Fue todo muy diferente respecto a cuando hicimos Flink.

Con Lomax nuestro tren descarriló.

En lugar de animarnos a avanzar, tirábamos hacia abajo uno del otro y ninguno de los dos fue capaz de llevar a cabo un trabajo que inspirase al otro.

Vivíamos a tope, sí, pero profesionalmente fue una época espantosa.

Psygnosis nos dio un empujón porque el lanzamiento de PlayStation estaba a la vuelta de la esquina, y les dimos un montón de excusas ridículas de por qué no habíamos cumplido.

Había muy mal rollo“.

Aunque habían avanzado algo, el mismo Henk reconoce que, después de un año de trabajo, sólo tenían hecho el 25 por ciento de Lomax.

Habían fallado varios plazos de entrega y apenas tenían el esqueleto del juego cuando Psygnosis se plantó.

En ese momento la distribuidora exigió a Henk y a Erwin que siguiesen desarrollando el juego bajo estricta vigilancia en sus oficinas de Liverpool.

Los sentaron junto al equipo de Psygnosis que estaba trabajando en WipEout y les apretaron las tuercas.

Para sorpresa de todos – incluidos Henk y Erwin -, lo consiguieron.

Al hablar de cómo revitalizaron el proyecto, Erwin afirma: “Nos dejamos la piel durante dos meses.

Trabajamos sin descansar los siete días de la semana y vivíamos a base de Coca Cola y Pizza.

¡Recuperamos el mojo y pusimos el motor otra vez a toda máquina, teníamos unas ideas geniales y nuestro entusiasmo no conocía límites!.

¡Fue increíble de verdad!“.

Henk lo reafirma: “La gente de los otros equipos nos miraba como diciendo, ¿cómo pueden trabajar como mulas?.

No tenían ni idea de que los doce meses anteriores habían sido para nosotros como unas vacaciones…

Nuestros productores volvieron a mostrarse emocionados y esperanzados.

¡De un montón de la nada más absoluta habíamos creado algo que parecía un juego real!.

Los productores nos dijeron que habíamos obtenido un milagro.

Visto con perspectiva, aquellos dos meses fueron los mejores de nuestra vida.

¡Sin duda, de los que estamos más orgullosos!“.

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