LOMAX (PARTE 2)

Lomax tiene su origen en la serie clásica Lemmings, creada por David Jones y Mike Daily en DMA Design en los tiempos anteriores a Grand Theft Auto.

Lemmings era un juego clásico de puzzles, y Lomax era totalmente diferente, más del estilo Rayman – que había salido el año anterior -, con unos personajes cuquis y unos escenarios magníficos.

La historia de Lomax es muy sencilla: Evil Ed ha transformado a los Lemmings en monstruos y el jugador debe derrotar a Evil Ed y devolver a los Lemmings a su forma original, utilizando su fiel casco/sombrero mágico y unas cuantas habilidades especiales – como escarbar, construir escaleras o flotar -.

Sobre el papel Lomax parecía un plataformas genérico en el que saltabas, usabas el ataque giratorio para derrotar a los enemigos o recogías monedas, y es cierto que que en esencia atesora una jugabilidad bastante típica; pero es sólido, divertido y tiene un aire muy particular: es un juego a la vez familiar e innovador.

Henk dice: “Pensé que combinando al protagonista de Lomax con sus habilidades de Lemmings y ambientándolo en preciosos mundos pixelados con algunas ideas jugables buenas lograría que el juego fuese interesante.

La verdad es que no recurrí nunca a otros juegos de Lemmings para inspirarme, ni en el aspecto visual del juego, ni en el diseño.

Me fijé más en otros plataformas que eran famosos por entonces.

Me gustaba mucho lo que hacían en los noventa Nintendo, Capcom y Konami… ¡Me sigue gustando mucho!“.

Sin duda, el centro de atención de Lomax es el pixel art de Henk, desde su diseño de personajes a la variedad excepcional de niveles que van desde un bosque exuberante lleno de lianas a paisajes que son secarrales.

Lomax es, por encima de todo, uno de los juegos con un diseño visual más impactante de los noventa.

Tras lo que aprendió en Flink, logró transmitir en Lomax un sentido magnífico del movimiento, de la velocidad y de la vida.

En los años 90 el mundo del videojuego estaba atestado de émulos de Sonic the Hedgehog, y tampoco es que Lomax redefiniese el género, pero sí dio al jugador un mundo muy requetebien hecho y una jugabilidad rápida y divertida.

Henk afirma: “Hay gente que ve Lomax como una secuela de Flink, y en parte es lógico porque yo hice el diseño y los gráficos de ambos juegos, y porque ambos juegos son plataformas.

Mi habilidad con los píxeles fue mejorando poco a poco, de forma natural.

Intenté que Lomax fuese más grande y mejor que Flink, y así sucedió, sobre todo en el control y la jugabilidad.

Puede usar más colores, y más memoria en PlayStation, lo que fue, claro, una gozada.

De hecho, me volví un poco loco y usé demasiados colores.

Todavía estaba aprendiendo y, si no recuerdo mal, llegamos a tener problemas de memoria al intentar meter todo aquello en PlayStation“.

Pese a estos altibajos, Erwin y Henk recuerdan el desarrollo de Lomax con cariño.

Como dice Henk: “Flink tuvo un desarrollo más suave, pero Lomax es mi favorito porque era muy rock and roll.

Descubrimos qué se siente cuando tu juego no te motiva y todas las cosas negativas que eso conlleva, pero también vivimos la recuperación mágica del final.

Es una sensación que nunca antes había experimentado.

En aquellos dos meses últimos de desarrollo me volví loco trabajando con los píxeles y diseñando niveles al mismo tiempo, y teníamos un buen juego entre las manos.

Por desgracia, cuando salió por fin los medios de comunicación ya no estaban demasiado interesados en ver píxeles 2D en una máquina 3D.

Trabajar en Lomax con Erwin fue la mejor experiencia de mi vida y sé que para él también.

A la gente le gusta porque hay una especie de magia atemporal con los píxeles cuando lo haces bien“.

Erwin apunta: “Terminamos contentos con la belleza del juego, es agradable a la vista.

Es fácil engancharse al juego, y eso es bueno.

Es un juego bonito y agradable, ¡y logramos terminarlo aunque hubo momentos en que creímos que no lo conseguiríamos!“.

Erwin y Henk pasaron de la comodidad de Fink a un desarrollo importante con Psygnosis y Sony, y los dos son los primeros que reconocen los fallos que cometieron durante la primera etapa del desarrollo de Lomax.

Ambos, Erwin y Henk, están también convencidos de que si se hubieran centrado en el desarrollo desde el principio el juego habría sido mucho más especial.

Lo que le falta al juego es lo que no le dimos – y que se merecía que le hubiéramos dado -; no nos entregamos al máximo durante todo el tiempo de desarrollo, sólo los dos últimos meses“, admite Erwin.

Casi seguro hubiera sido un juego diferente si hubiésemos trabajado en él con la misma intensidad que lo hicimos en los juegos anteriores.

Es posible que entonces Lomax sí hubiera destacado más.

Se supone que no tenía que haber sucedido así, pero a veces los críos actúan como críos y eso fue lo que nos pasó a los dos geeks hardcore que éramos…“.

Sin embargo, tras un año desperdiciado y cuando se quedaban sin tiempo, y Sony y Psygnosis estaban desenvainando la espada, Erwin y Henk se las apañaron para sacar adelante el juego.

Lomax se salva de ser un título anodino gracias a su jugabilidad rápida, al increíble pixel art que ofrece y a una banda sonora magnífica compuesta por Andrew Blythe y Marten Joustra.

Te guste o no la serie Lemmings, Lomax puede considerarse como el último capítulo de la era de los plataformas 2D con píxel art… No era un juego perfecto, ni mucho menos, pero sí fue todo un éxito.

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