LOS ACTUALES MALES DE ESTA INDUSTRIA

Hace pocos meses, el cierre de Visceral y el cambio de rumbo de su proyecto Star Wars no presagiaban nada bueno.

Después, se han ido sumando rumores de que FIFA podría cambiar su esquema tradicional y, en los próximos años, convertirse en un “servicio” con una suscripción anual.

¿Más ejemplos?.

La transcripción de la conferencia de resultados de Take-Two para el segundo trimestre de 2.018 viene a confirmar que todo lo aprendido en estos años de GTA Online, y los recientes cambios en el mundo del videojuego, se aplicará a los futuros proyectos de la compañía, citando que el gasto recurrente de los usuarios supone ya un 42% de los ingresos online de Take-Two – y que el modo online de Red Dead Redemption II ya ha sido anunciado, dejando entrever que podría incorporar este “aprendizaje” -.

No hace falta volver a recordar la proliferación de las cajas de botón o “loot boxes“, de los DLC “cosméticos” de pago, de los que añaden contenido, de los “aceleradores” que desbloquean cosas más rápido…

De un tiempo a esta parte, parece que todo lo que incluye un juego está pensado, diseñado y orientado en torno a recaudar hasta el último céntimo posible, a monetizar cada paso que damos dentro del juego.

Que las aventuras – y otros géneros – que hemos disfrutado hasta estos días están condenados a desaparecer tal cual los conocemos.

Que las nuevas generaciones están acostumbradas al juego móvil, a pagar por DLC, a los eSports, a pagar por servicios online.

Pero, sinceramente, creo que todo tiene un límite.

La afirmación de que cada vez resulta más caro realizar un juego tiene una o varias réplicas.

La primera es que, quizá, no habría que poner tanto el foco en lo técnico, y crear juegos más “modestos”, pero que sean originales.

De nada me vale tener el mayor espectáculo del mundo, si se arruina con una jugabilidad repetida y manoseada hasta la saciedad, aderezada con la intrusión de micropagos.

El segundo es que ellos mismos se están cavando su propia tumba con este sistema, al que se suman prácticas como la constante depreciación del producto – de verdad, ¿bajadas de precio a los quince días de lanzarlo? – o la ya inevitable reedición al medio año con todo el contenido – y más barata -.

Son sólo algunos ejemplos de los actuales “males” de esta industria.

Supongo que, antes o después, alguna compañía se estrellará por usar y abusar de estas prácticas, para comprobar que una parte importante de los jugadores no comulga con ellas.

Quizá, sólo entonces, sea el momento de buscar las soluciones.

Que ni más potencia hace mejores juegos ni pretender “sacar” más dinero genera mejores experiencias.

Sin una relación “sana” entre compañías y jugadores, el videojuego está condenado a dejar de ser eso que tanto amamos…

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Xtremeretro

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.