LOS AÑOS DORADOS DE CAPCOM

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En 1.988 Capcom estrenó su placa CPS-1 sobre la que correrían muchos de los éxitos de la compañía en la década de los noventa.

Empezando por Forgotten Worlds y siguiendo por Ghouls’n Ghosts, Willow, Strider y sobre todo, el grandioso Final Fight, una de tantas recreativas míticas que Capcom alumbró durante aquella fecunda etapa.

Comenzaron a plantearlo como una especie de secuela de Street Fighter – de hecho, empezó llamándose Street Fighter ’89 – pero el desarrollo terminó por no parecerse demasiado a aquel juego de lucha, así que fue bautizado como Final Fight, aunque desde luego “luchadores callejeros” es lo que encontrábamos en él: Mike Haggar, ex luchador profesional y alcalde de Metro City, ve como la banda de macarras más poderosa de la ciudad, los Mad Gear, secuestran a su hija.

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Ni corto ni perezoso, se quita la camiseta y sale él mismo a rescatarla, junto a Cody – el novio de su hija cuyo nombre es un guiño a Tom Cody, el protagonista del filme Calles de Fuego – y Guy – un experto en artes marciales -.

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En sus 6 niveles nos patearemos los bajos fondos zurrándonos con los pandilleros y pandilleras de la peor calaña.

¿Hemos dicho pandilleras?.

Sí, en la versión original de Final Fight dos de los enemigos eran mujeres, algo que cuando el juego llegó a Estados Unidos no sentó demasiado bien, ya que en ciertos sectores estaba mal visto que hubieran chicas recibiendo contundentes golpes.

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Alguien en las oficinas de Osaka tuvo la gran idea de afirmar que no había personajes femeninos entre los enemigos del juego, sugiriendo que Poison y Roxy eran… travestis, algo que no coló y ambos personajes fueron sustituidos por los anodinos punkis Billy y Sid.

Años más tarde, uno de los creadores del juego, Akira Nishitani, confirmó que en efecto, eran mujeres.

Otra curiosidad de Final Fight es que muchos nombres de los enemigos son guiños a bandas de rock/punkAxel, Slash, Sid, Poison, Abigail, Sodom, … – y el personaje de Andore es sospechosamente parecido al luchador de wrestling André el Gigante.

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Final Fight fue también uno de los primeros juegos que tuvo Super Nintendo en Japón.

Una conversión bastante mejorable que suprimió un personaje – Guy -, un nivel entero y la opción de jugar a dobles, entre otros recortes y elementos censurados, que no mejoraron con el posterior Final Fight Guy.

Pero Capcom desarrolló dos secuelas más para Super Nintendo, Final Fight 2 y Final Fight 3, siendo la respuesta del “Cerebro de la Bestia” a los brutales Streets of Rage de Mega Drive.

Y es que por aquellos años la compañía de Osaka se hallaba ya volcada de pleno en los 16 bits, tras dejarnos un buen sabor de boca en NES con el germen del Survival Horror Sweet Home, el plataformero Duck Tales y las distintas entregas de Megaman – estuvieron lanzando uno al año en NES hasta 1.993 con Megaman 6; y eso que Keiji Inafume no era partidario de lanzar más entregas tras la segunda parte -.

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Pero si hubo un juego importante a comienzos de la década de los 90, ese fue Street Fighter II, un título de los que hacen avanzar esta industria.

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El título fue largamente imitado e incitó una verdadera fiebre por los juegos de lucha: 8 personajes a elegir, cada uno con sus particularidades, 4 jefes finales y un profundo sistema de control que nos obligaba a memorizar cómo hacer cada uno de los golpes especiales – nos los sabíamos mejor que la tabla de multiplicar – fueron algunas de sus claves.

Y si en Final Fight, el enemigo Andore se inspiraba en André el Gigante, aquí tenemos un caso de fusile aún más claro: el boxeador M. Bison – uno de los 4 enemigos finales de SF II – era clavado al famoso púgil Mike Tyson.

Tanto, que cuando el juego llegó a Occidente intercambiaron el nombre de varios personajes para evitar suspicacias.

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Así pues, nuestro M. Bison es el thailandés de la gorra – que en Japón es Vega – y el boxeador se llamó Balrog en Occidente – para los nipones éste es el nombre del luchador español, conocido aquí como Vega -.

Líos de nombres aparte, el éxito de Street Fighter II fue a escala mundial, dando lugar a multitud de adaptaciones piratas chinas con modificaciones imposibles y a un buen número de versiones ampliadas por parte de Capcom.

La llegada del juego a Super Nintendo fue, precisamente, uno de los grandes tantos a favor de Nintendo en la llamada Guerra de los 16 bits.

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Pero no abandonemos los salones recreativos porque Capcom siguió exprimiendo su placa CPS-1 con juegazos como The King of Dragons, Captain Commando, Knights of the Round o Cadillacs and Dinosaurs.

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Animada por todos estos éxitos y fijándose en el modelo de SNK con su Neo Geo, en 1.994 Capcom lanzó en Japón su propia consola; un cacharro llamado CPS Changer que adaptaba la placa CPS-1 al ámbito doméstico, permitiendo clavar los éxitos de todas estas recreativas de forma exacta en el salón de casa.

Sólo se llegaron a lanzar 10 títulos para este sistema que fracasó, por lo caro que resultaba – consola con el SFII Turbo a 38.900 yenes y luego cada juego eran 20.000 – y porque Capcom ya estaba volcada en su nueva placa CPS-2, bastante más potente.

Pero Capcom no sólo dominaba los salones recreativos, también seguía lanzando juegazos en consola, sobre todo gracias al fructífero acuerdo que alcanzó con Disney y que nos dejó verdaderas joyas basadas en sus franquicias; en especial para las máquinas de Nintendo: el ya mencionado Duck Tales, Chip’n Dale, los Magical Quest, Talespin, Darkwing Duck, el precioso Aladdin – no confundir con el todavía más precioso Aladdin de Mega Drive -, Bonkers o el genial Goof Troop – diseñado por el mismísimo Shinji Mikami, que años después crearía Resident Evil – son algunos ejemplos.

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Incluso en esa época la compañía se atrevió con un juego de fútbol, Capcom’s MVP Football, con resultados perfectamente olvidables.

Es en 1.994 cuando Capcom sorprendió a todos los aficionados con Tower of Doom, un beat’em up que aprovecha la franquicia rolera Dungeons & Dragons.

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No fue el primero de su clase que explotaba la ambientación de espada y brujería, ni que permitía participar hasta 4 jugadores, pero nos enamoró gracias a sus gráficos – ya sobre la placa CPS-2 – y por su desarrollo con toques roleros: 4 personajes a elegir, cada uno con sus habilidades, distintas rutas, gestión de inventario…

Y esta fórmula mejoraría en 1.996 con Shadow over Mystara, del que ya hemos hablado largo y tendido en esta misma página.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.