LOS MOTIVOS POR LOS QUE DUKE NUKEM FOREVER NO LLEGÓ A CONCLUIRSE

Su título ya presagiaba que la espera sería larga como pocas, pero nadie llegó a pensar que, tras más de 12 años de desarrollo, el juego fuese cancelado sin estar concluido, un hecho cuanto menos insólito.

Cada nuevo año, éramos testigos de nuevos inconvenientes, acusaciones de todo tipo y pelaje y disputas varias, que dieron como resultado a un título prometedor, del que ya nunca podremos disfrutar.

Recientemete, Wired ha hecho público un artículo analizando los distintos motivos que tuvieron relación directa con el estrepitoso fracaso del que iba a ser el título estrella de 3D Realms, y las conclusiones a las que han llegado no dejarán indiferente a nadie.

En primera instancia, culpan del rotundo fracaso al afán de perfeccionismo por parte de los desarrolladores, que mimaban en exceso al producto, una práctica dificultada en gran medida, según han afirmado algunos de los antiguos trabajadores, por George Broussard, el que era el presidente del estudio en funciones.

Dado el éxito cosechado con el mítico Duke Nukem 3D y la expectación que despertaban en la comunidad de jugadores, todo parece indicar que Broussard pecó de exceso de confianza en el que creía iba a ser el nuevo éxito de la compañía, llegando a asegurar que podían permitirse el lujo de estar más de cinco años sin lanzar juego alguno al mercado.

Sin embargo, el mayor inconveniente sin duda hay que buscarlo en el exceso de cuidado y mimo que vertió el equipo de desarrollo, de un reducido número de personas, pues contaba con apenas 20 miembros, obligados a cambiar el motor gráfico en repetidas ocasiones, tratando de conseguir un acabado superior a todo lo visto, lo que obligó a los grafistas a disponer de especial atención en aquellos detalles meramente secundarios, tales como el modelado de las diferentes bailarinas.

Esto ocasionó retrasos reiterados, con frecuencia asociados a las pretensiones del propio Broussard, que pretendía aportar toda suerte de elementos de novedosa factura, como la inclusión de niveles nevados en el título, inspirado como estaba por la película de “La Cosa“.

Esa clase de detalles dieron como fruto todo tipo de comentarios jocosos, haciendo alusión a las exigencias a los que los tenía sometidos el presidente del estudio, que bien se pueden resumir en una sola, donde se ponía de manifiesto el deseo por parte de sus empleados de que su superior dejase de ver nuevas películas o videojuegos, pues siempre eran causa de continuas y renovadas exigencias al desarrollo del título emergente.

Tristemente, cuando el juego estaba casi terminado, comenzaron a escasear los fondos que les permitirían concluirlo con éxito, por lo que se vieron obligados a pedir un préstamo a TakeTwo, la que era editora del título, que no aportó a la causa el importe estrictamente necesario.

El resultado bien podría tildarse de funesto donde los haya, pues el asunto acabó en manos de los tribunales, impidiendo toda posibilidad de ver el juego publicado en un hipotético futuro.

Una verdadera lástima.
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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.