LUPIN THE 3RD: SAGE OF THE PYRAMID

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Sería muy sencillo adular sin miramientos el trabajo de Asmik, en una época en la que proliferaban las producciones en plenas 3D, a imagen y semejanza de Tomb Raider.

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Pero mucho menos cabría esperar de una compañía centrada en su, por aquel entonces, nuevo y rentable público.

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Lupin III siempre ha sido una franquicia metafórica con la que Taito, Stern, Epoch, Namco, Toho o Banpresto, entre otras, han hecho y desecho lo que les ha venido en gana dependiendo de las circunstancias.

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De villano a héroe, de plataformas tímidas a una rocambolesca combinación de exploración y resolución de puzzles en formato bidimensional, o incluso reinventar el concepto de legendarios arcades hiperbolizando su propio escuetismo.

Pero hasta en el supuesto traspiés de Mizuki con The Master File, allá por el lejano 1.996, siempre ha quedado claro que se trata de una saga silenciosa, pero extraña a la vez.

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En ese sentido, el título que nos ocupa no decepcionará a ninguno de sus seguidores.

ESCAPA DE ZENIGATA, RESUELVE PUZZLES Y BUSCA TESOROS

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Este capítulo exclusivo de Saturn, tras su rompedora puesta en escena, vuelve a abrir una senda abandonada años atrás con la brillante entrega de Super Famicom, de la que hablaremos en breve.

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Aunque, antes de puntualizar la falta de excesos, conviene quitarse el sombrero, pues Sage of the Pyramid es tan artesano, tan pulcro y compacto que se trata inequívocamente de uno de los juegos más brillantes en los aspectos plásticos de todo su catálogo.

Sin miramientos.

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Basta con decir que, es en los pequeños detalles donde nos desborda: verlo tropezar tras un sprint por calcular mal un salto, la sensación de movimiento e inercia que transmite o las pequeñas animaciones puntuales que raramente salen a relucir son los puntos donde Asmik ha marcado la diferencia, logrando demostrar con una producción de semejante envergadura un punto y aparte sustancial que redime a una serie de títulos sobradamente conocidos.

LUCES Y SOMBRAS EN EL INTERIOR DE LA PIRÁMIDE

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Como en toda gran aventura que se precie, los climax inolvidables llegan con la aparición de ciertos enemigos, abominables criaturas de proporciones grotescas que, además, te dejan con la agradable sensación de que la siguiente será más divertida y mejor.

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Respecto al desarrollo de los efímeros niveles, se torna brillante, aunque más por su realización que por sus valores jugables.

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Están concebidos, tal como dicta la lógica, sobre el interior de una pirámide, en la que será preciso llegar hasta el final del recorrido, volver sobre nuestros pasos, y encontrar valiosos tesoros que, tristemente, no son tantos como nos gustaría.

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Pese a ello, resulta gratificante, y casi milagroso, reencontrarnos con el espíritu más puro del personaje, y admirar un progreso tan estructurado y coherente, rebosante de puntos estudiados en los que llamar nuestra atención para invitarnos a explorar, o investigar, de forma continuada y sin intención de desaparecer.

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Lástima que esta fórmula estructural pueda resultar capitural y anticlimática si la comparamos con otras aventuras tanto o más vertiginosas, que exijan mayor pericia a cada usuario.

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Ciertamente, en Sage of the Pyramid las plataformas son firmes pero eventuales, ya que los puzzles y las secciones independientes acaparan casi todo el protagonismo.

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Y aún así, no resiente la experiencia de juego si no que la enriquece, enfatizando aquellos conceptos que son manipulables en sentido directo, pero que tienden a repetirse perdiendo frescura.

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En cuanto a las fases, presentan una curva de dificultad demasiado liviana donde no sufriremos ni en combate, ni al perder la cabeza resolviendo puzzles.

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El desarrollo se antoja poco ágil, quizás debido a la propia mecánica de la franquicia, y se echa en falta una pizca de dinamismo; más aún cuando determinados segmentos se tornan frenéticos.

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Y, para ser francos, algunos tramos evidencian que Asmik tuvo serios conflictos a la hora de decidir qué pauta seguir.

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Aunque llegado a este punto empiezas a juzgar a Sage of the Pyramid con complacencia.

Es difícil de asimilar por qué, si apostando por una jugabilidad clásica, un apartado gráfico brillante pero lejos de las exigencias populares, o un personaje que siempre ha vivido en primer plano.

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No han dado un paso más allá, limitándose a endurecer numerosas partes del mapeado y añadir más tensión.

Parece, en efecto, que podrían haber pulido la fórmula yendo hasta el final.

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Con todo, tibio no debería ser el adjetivo idóneo para un título que rezuma temperamento, ni una compañía decidida a tirar la casa por la ventana, lejos de la fanfarria habitual y con suma discreción.

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Para que nos entendamos, enseñando los dientes, pero sin morder.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados.
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