M.U.L.E.

¿Un título multijugador de 1.983 basado en el comercio y la gestión económica, con raíces ancladas en los juegos de mesa y un entorno de ciencia ficción, a cuyo creador dedicó Will Wright su “Los Sims“?.

En efecto, lo que se dice un juego ideal para este blog.

Y es que, si hay una receta universal para cocinar un juego de culto es la de combinar el beneplácito de la crítica con el olvido de los jugadores.

M.U.L.E., simulador económico creado por la pequeña compañía de Arkansas Ozark Softscape en 1.983, cosechó un sinfín de premios entre la crítica especializada, llegando a ser considerado juego del año en Japón… donde apenas se vendió.

A pesar de tener unas ventas extremadamente limitadas, apenas 20.000 copias, el juego ha pasado a la historia como el primer intento exitoso de realizar un título multijugador, hasta el punto de ser considerado por el propio Will Wright, creador de uno de los videojuegos más vendidos de la historia – Los Sims, título eminentemente multijugador – como una de las más importantes influencias en su carrera profesional.

Así, M.U.L.E. ha pasado a la historia de la industria como icono de una manera de entender la jugabilidad basada en la interacción entre jugadores, relegando a la computadora al papel de árbitro o “juez de reglas”.

De hecho su autor, el ya desaparecido Dan Bunten, figura clave en la industria, reconocido como uno de los más influyentes desarrolladores de la historia, dijo una vez: “nadie ha dicho nunca, en su lecho de muerte, lamento no haber pasado más tiempo a solas con mi ordenador“.

Una apuesta por el lado humano del juego computerizado que se cristalizaría en una perla como M.U.L.E.

La historia del proyecto hay que trazarla hasta el ánimo emprendedor del fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins.

Con una compañía naciente en sus manos, Hawkins se fijó en un simulador de gestión económica propiedad de SSI de título Cartels & Cutthroats.

Juego sintético del capitalismo más desaforado, con un acabado gráfico tan espectacular como una hoja de cálculo, Cartels & Cutthroats albergaba en su seno dos ideas motoras de extraordinario potencial: su aspecto multijugador y su acercamiento a la parte más lúdica de la gestión económica.

La idea de Hawkins era hacerse con la licencia y publicar una versión gráficamente mejorada del mismo.

La negativa de SSI a deshacerse de la licencia llevó a Hawkins a contactar con Dan Bunten y su equipo Ozark Softscape, quienes comenzaron a desarrollar el proyecto, denominado inicialmente Planet Pioneers.

La colaboración entre EA y Ozark Softscape fructificaría durante siete largos años en una serie de títulos de estrategia que, al igual que M.U.L.E., gozaron del favor de la crítica… pero de ventas limitadas.

El juego comienza con la llegada al planeta IRATAAtari al revés – de cuatro valientes colonos a bordo de una nave espacial.

Inspirado en la novela de ciencia ficción de Robert A. Heinlein Time enough for love, M.U.L.E. presenta un futuro de colonización planetaria que parece una versión galáctica del Salvaje Oeste: colonos, mulas, granjas… y acres y acres de fértiles tierras.

Todos los jugadores conviven en una misma colonia, cuya supervivencia es fundamental para la victoria.

De hecho, éste es uno de los puntos claves del juego: los jugadores deberán competir entre sí, pero nunca perjudicando los intereses de la colonia hasta el punto de ponerla en peligro.

Así, aislados en un planeta hostil, cultivando unas tierras de recursos limitados, los cuatro jugadores deberán enfrentar sus capacidades administrativas, de previsión y gestión, en una lucha sin cuartel de cuello blanco.

En la presentación, con una inolvidable melodía chiptune de Roy Glover – versionada hasta la saciedad por artistas electrónicos actuales -, aparece en todo su esplendor la mula, o M.U.L.E., – Multiple Use Labour Element -, que los desarrolladores diseñaron a mayor gloria de los AT-AT de la película, entonces recién estrenada, El Imperio Contraataca.

Un guiño más a la cultura popular de la que se empapaban los programadores durante el desarrollo del proyecto, en el que también incluirían un pequeño homenaje a Hunt the Wumpus, reliquia de Texas Instruments del año 1.981 a la que jugaban en sus ratos libres.

El juego se desarrolla en doce turnos, al final de los cuales, siempre que la colonia haya sobrevivido, se calculan las puntuaciones y se determina al ganador de la partida.

Cada turno tiene tres fases: primero se reparten las tierras, lo que daba lugar a encarnizadas subastas.

A continuación, cada jugador realiza una serie de acciones, con un límite de tiempo: comprar una mula, equiparla para diversas tareas – granja, mina o energía – y utilizar sus mulas.

Después se procede a comerciar y subastar los bienes producidos por las mulas o almacenados.

Así, M.U.L.E. se establece como primer y mejor ejemplo de edutainment, al enseñar conceptos básicos de economía: control de los recursos de producción, influencia de la oferta y la demanda, importancia de la especialización, monopolios… y el importantísimo aspecto psicológico de la guerra mercantil, pues el juego daba pie a todo tipo de alianzas, pactos, traiciones y putadillas varias que los jugadores iniciaban con el objetivo de mejorar sus dividendos.

La profundidad del juego de gestión se combinaba con ese aspecto social, calcando los mecanismos lúdicos que podemos encontrar en juegos de tablero de tipo alemán, como un Catán o un Puerto Rico, del cual M.U.L.E. parece una versión especial.

JUEGOS PESETEROS

Los orígenes de M.U.L.E. se encuentran en el juego de gestión financiera Cartels & Cutthroats, desarrollado en 1.981 por Bunton para Strategic Simulations Inc.: SSI, más conocida por sus adaptaciones a ordenador de Dungeons & Dragons, desarrolló este simulador financiero para 8 jugadores, parco en su acabado gráfico pero profundo en su jugabilidad.

VERSIONES DISPONIBLES

El M.U.L.E. original fue publicado para Atari y Commodore 64 en 1.983.

En el 88 salió la versión para MSX, y en el 90 la de NES.

Dicha versión resultó bastante decepcionante, debido a un absurdo scroll incorporado en la fase del pueblo que rompía la fluida mecánica del original, y un mapa que no mostraba información estratégica vital.

Son of M.U.L.E., para SEGA, nunca vería la luz.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.