MANIAC MANSION: DAY OF THE TENTACLE (PARTE 1)

Un científico loco, un heavy gordinflón, una chica medio catatónica, un tentáculo rosa con bracitos, el nerd y viajes en el tiempo.

Nada malo podía salir de tamaña mezcla de ingredientes y, efectivamente, nada malo salió.

En 1.993 salía publicado Maniac Mansion: Day of the Tentacle – sólo para ordenadores caseros, nada de consolas… somos conscientes – y si el género de la aventura gráfica es sintomático y representativo de una forma de entender creativamente los videojuegos bien distinta a la que se tiene hoy en día, El Día del Tentáculo es seguramente el mejor ejemplo de ello.

Y uno de sus mejores frutos, si no el mejor.

SCUMM-MANÍACOS

A la hora de decantarnos por una de las aventuras gráficas de LucasArts para esta página que hoy llevamos a medias, porque ya iba siendo hora de recordar alguna – y de Sierra, o, mejor, de Larry, ya hablaremos en otro momento… qué demonios, ya lo hicimos en aquel lejano 2.009 -, dudamos mucho entre Monkey Island – ¡claro! – y las aventuras de Bernard, Hoagie y Laverne en la mansión del Dr. Fred.

Y pese a nuestro amor incondicional por las tropelías de Guybrush Threepwood, Day of the Tentacle se nos antoja mucho más redonda, graciosa, imaginativa y enrevesada.

Una aventura gráfica en el cénit del género, con un guión exquisito y una estructura de puzzles ejemplar, resultado del mejor encaje de bolillos que dos titanes como Tim Schafer y Dave Grossman podían parir.

Y luego, Ron Gilbert, claro: co-diseñador junto a los anteriores de Maniac Mansion y Monkey Island, y creador del lenguaje-motor SCUMM – sigue sin estar claro hasta qué punto era una cosa u otra -, en el que se basó el primero – SCUMM venía a significar Script Creation Utility for Maniac Mansion – y el resto de las aventuras de LucasArts hasta The Curse of Monkey Island.

Abandona la compañía en 1.992, y así es como el trío se convirtió en dúo, y Schafer y Grossman se hacían cargo de la siguiente gran aventura de LucasArts: una secuela de Maniac Mansion.

La historia se situaba cinco años después de ésta, y retomaba varios de sus personajes: Bernard Bernoulli, nerd paradigmático, el científico loco Dr. Fred y los tentáculos Verde y Púrpura.

Este último había desarrollado ansias dominatorias tras beber ciertos desechos tóxicos del doctor, además de unos poderes indeterminados para conquistar el mundo representados por, bueno… por dos bracitos monísimos.

Ante la amenaza de Púrpura y la petición de ayuda de Verde, Bernard vuelve a la mansión con sus nuevos compañeros de piso: Hoagie, un roadie grandón y descreído, y Laverne, enajenada estudiante de medicina.

La única solución al problema tentacular es obvia: nada de darle un mamporro a Púrpura aprovechando su anatomía ridícula y su tarada capacidad motriz, sino… viajar en el tiempo.

¡Acabáramos!.

El viaje, lógicamente, sale mal.

Hoagie acaba atrapado 200 años en el pasado, Laverne 200 en el futuro, y Bernard con la tarea de conseguir un diamante auténtico para hacer funcionar las estropeadas Cron-O-Letrinas, mientras sus compañeros encuentran alguna fuente de alimentación para las suyas.

Aquí retoma Day of the Tentacle el gameplay de Maniac Mansion al permitir jugar con tres personajes – intercambiables en cualquier momento a través de su icono correspondiente en el menú inferior, donde los juegos basados en SCUMM mostraban las acciones y el inventario -.

La diferencia obvia es que cada uno está en una época distinta, en una versión diferente del mismo escenario.

Y lo que en manos de otros creadores no hubiera pasado de ser un mero gimmick o recurso argumental, en manos de Grossman y Schafer se convierte en el eje principal del humor del juego, omnipresente en cada pantalla y cada diálogo, así como de su mecánica de rompecabezas.

En cuanto a lo primero, el humor, no hay que olvidar que la gran mayoría de aventuras gráficas de LucasArts eran comedias.

Muy especialmente las diseñadas por el mono de tres cabezas… es decir, por el genio de tres cabezas GilbertGrossmanSchafer.

Y en este aspecto, Day of the Tentacle es también una de las mejores.

Al clásico humor paródico y referencial que también aparece en otros títulos, se unen multitud de gags del tipo slapstick – como los que implican a la momia del viejo primo Ted -, el uso recurrente de clichés – lavar un carruaje para invocar la lluvia – y cierta pasión por los personajes chiflados en busca de un humor del absurdo – donde se incluye toda la parafernalia mad doctor del juego -.

Pero el chiste temporal es la estrella del juego: Hoagie está en el pasado, donde coincide con personajes ilustres como George Washington o Ben Franklin, mientras que Laverne está en un futuro que hay que evitar.

Así, Schafer y Gross-man crean decenas de gags en torno a hitos históricos americanos, por un lado, y acerca del siempre esquivo y tortuoso concepto de línea temporal, por otro.

REGRESO AL FUTURO (CHISTE)

Más importante resulta cómo ese humor del flujo temporal se funde y moldea la mecánica de juego: el gag, y cuando el tiempo es el objeto, Day of the Tentacle alcanza la grandeza y complejidad de las obras maestras.

Ejemplos menores como la necesidad de cortar – o de que Washington corte – un árbol en el pasado para poder manejar a una Laverne bloqueada en el futuro, dan paso a acertijos más enrevesados, como la consecución de la pluma de oro con la que se está redactando la Constitución en el tiempo de Hoagie: ésta es necesaria como ingrediente para una batería diseñada en el futuro que el Dr. Fred del pasado debe construir, y para conseguirla Hoagie debe lograr, primero, que un hipotérmico John Hancock convenza a Thomas Jefferson de encender la chimenea, cosa que no hará hasta que Washington dé muestras de tener frío, porque el último tronco de la casa está destinado a una cápsula del tiempo, obsesión de Jefferson.

Pero Washington sólo mostrará frío si conseguimos cambiar su dentadura postiza por una castañeante que Bernard encuentra en una convención de fabricantes de artículos de broma, y una vez encendido el fuego, deberemos cubrir la chimenea para que los Padres de la Patria huyan despavoridos ante la amenaza de un incendio, dejando vía libre para poder agarrar la pluma dorada.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.