MARVEL: ULTIMATE ALLIANCE

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Entre las figuras que levantaron la Marvel de los ochenta, la mejor de su historia, se menciona casi siempre a Frank Miller, John Byrne y Chris Claremont, a menudo a Walt Simonson y pocas veces a Roger Stern.

El que no aparece casi nunca en homenajes y parabienes es el editor Jim Shooter, y debería, aunque sólo fuera porque contrató a todos los anteriores.

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Shooter encauzó con mano de hierro la energía creativa desbocada de la década anterior, limpió de polvo y paja las cabeceras clásicas hasta hacerlas de nuevo atractivas y dio rumbo a series que nunca habían brillado pese a su larga trayectoria.

Todo a costa de intrigar y malmeter, explotar a sus empleados y sacar del negocio a los artistas más díscolos.

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Como al final del camino había buenos tebeos de Spider-Man, su etapa fue larga para lo bueno y lo malo.

Pero además de a sanear el negocio de los cómics, Shooter estaba decidido a meter la nariz en lo que hoy llamamos transmedia.

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Empeñado en extender los tentáculos de la editorial, se arrimó al cine, la televisión e incluso a la música disco, a ser posible todo revuelto en proyectos megalómanos que casi nunca llegaron a cuajar.

De estos tejemanejes surgió la doble alianza con las jugueteras Hasbro para crear la serie G.I. Joe y Mattel en el proyecto Secret Wars, una colección de tebeos que impactaría simultáneamente en todos los títulos de la casa y que vendría acompañada de una línea de juguetes ad-hoc.

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Secret Wars, el cómic, consistió en doce números insufribles de superhéroes batiéndose el cobre a lo loco contra supervillanos en un planetoide perdido de la mano de Dios, pero aquel sinsentido afectó a cada personaje de la casa – trajes nuevos, alineaciones imposibles, cambios de bando… – y cada episodio se vendió en cantidades insensatas.

Porque por primera vez salían todos los buenos.

Porque por primera vez se pegaban contra todos los malos.

Porque, aunque apestara desde lejos, eso había que verlo.

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Si fuiste niño en los ochenta, es fácil que leyeras tebeos.

Si leíste tebeos, es muy probable que alguna vez comprases Secret Wars.

Y si leíste Secret Wars, es seguro que alguna vez habrás fantaseado con la posibilidad de que hubiera sido un poco buena.

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De ese espíritu nace Marvel: Ultimate Alliance, un Action RPG cuya virtud principal está en la correcta caracterización de la inabarcable colección de superhéroes disponibles.

No es sólo mérito de unos modelados apropiados; cada personaje cuenta con una batería de poderes estudiada y con su propia colección de skins, siempre rescatadas de tebeos añejos y no de los desvaríos de grafistas voluntariosos.

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La agrupación de personajes nunca es inocente, y escoger según qué miembros para tu equipo puede aportar valores extra a los distintos medidores.

MUA premia el conocimiento de su universo, y si no te ha servido para otra cosa en la vida, aquí al menos se te reconoce la capacidad para distinguir entre todas las personalidades de Hank Pym.

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Con su arrogancia habitual, Shooter describió los tebeos de Secret Wars como la serie que enseñaría a los niños cómo jugar con sus nuevos juguetes.

Quizás le salió mal porque imaginaba a sus clientes como bebés espásticos que sólo sabían chocar sus muñecos hasta que alguno reventara, pero veinte años después MUA probó a repetir la fórmula añadiendo a la mezcla un poco de respeto para con su público.

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El resultado fue un juego donde por primera vez salían todos los buenos, todos los malos y que de nuevo debía ser visto para ser creído, sólo que esta vez intentaba que quisieras ver su final por algo más que por militancia.

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.