MÁS ALLÁ DE LA CUARTA PARED (PARTE 1)

La cuarta pared, un término acuñado en el mundo del teatro y con el que se hace referencia tradicionalmente al muro inexistente que separa al escenario de la platea, en que el espectador obvia su inmersión en un mundo ficticio, es un término que se aplica también al medio del videojuego… pero, ¿es válido?.

¿Existe el cuarto muro en medios interactivos?, ¿se rompe a menudo? y, más importante aún, ¿cómo y por qué?.

El origen del término está en la composición del escenario: tres paredes – atrás y a los lados – y una cuarta, intangible, que da al público.

Éste la ignora al observar la ficción a través de ella, pero el mundo ficticio, en cambio, la respeta… la mayor parte de las veces.

Cuarta pared” se llama en realidad a uno de los fenómenos de lo que se conoce como “suspensión de la incredulidad“: cuando el espectador se sumerge en la ficción, está creyendo el mundo imaginario de la narración, pese a las incongruencias que pueda generar – que un disparo haga volar por los aires un coche, por poner un ejemplo peregrino -.

Cuando esa suspensión de la incredulidad falla, ese cuarto muro que separa la realidad de ficción se rompe.

Esto puede ocurrir por carencias de la obra, o, lo que es mucho más interesante, por voluntad de su creador.

Es algo que se ha hecho recurrentemente en el teatro – el pionero Bertolt Brecht y sus personajes que hablaban al público para, por ejemplo, explicar sus acciones -, la literatura – en Niebla, el personaje hace una visita a su creador -, el cómic – aquel Animal Man exclamando al lector “¡puedo verte!”, o algunos momentos de The Filth, ambos de Grant Morrison -, el cine y la televisión.

Y suele implicar a los personajes siendo conscientes de su condición de, bueno, personajes en lugar de personas.

Antes de continuar hay que dejar clara una cosa: el videojuego, por su propia idiosincrasia interactiva, rompe la cuarta pared tradicional desde su misma base.

Desde el momento en que el jugador controla a los personajes de la ficción, ese cuarto muro tan evidente en otros medios se hace añicos.

Es probablemente el primer medio que lo hace por sistema.

La cuarta pared, por tanto, se destruye en el sentido tradicional y se redefine.

Porque pese a la interactividad, la suspensión de la incredulidad también ocurre, y otra nueva pared se erige entre el jugador y la ficción que está jugando.

Autores como Janet Murray – en su libro Hamlet on the Holodeck – sostienen, además, que el interfaz, si no es el auténtico cuarto muro de los nuevos medios, sí es al menos uno nuevo muy a tener en cuenta.

Lo tendremos, pues.

TOMAN CONCIENCIA

De la destrucción que reescribe la relación entre persona y ficción en los videojuegos se forma, por tanto, una nueva división que nos viene acompañando desde los tiempos de Space Invaders y nos permite integrarnos e interactuar con lo que sabemos, pero tendemos a ignorar: que es una ficción.

Pero esta nueva línea divisoria también ha sido objeto de ataques con diferentes objetivos y de diversas formas – y aprovecho para advertir que es imposible no dejar ejemplos sin cubrir -.

La más evidente, y probablemente uno de los peores males para la consistencia del relato, son los tutoriales.

Si son un mal necesario o no, sería otro tema a tratar.

Y aunque en ocasiones su presencia agresiva – desde dentro de la ficción se nos indica cómo controlar a la propia ficción – es superada con solvencia, el tutorial es claramente una transgresión de la cuarta pared en el videojuego – hablaremos sobre ello más adelante -.

El efecto natural, y el más buscado, al romper el cuarto muro es que la ficción se resquebraje.

El objetivo más habitual es el de buscar un momento cómico, un gag, un chiste.

Aquí entrarían buena parte de las referencias que muchos juegos hacen hacia el mundo real, desde diálogos a comentarios directos al jugador.

Como cuando en algunos juegos de estrategia se pincha repetidamente sobre un personaje, y éste protesta por el incordio.

También incluiríamos la toma de conciencia de un personaje de encontrarse en el juego, un vehículo habitual de los creadores para hacer humor.

Tanto lo uno como lo otro se ha dado en muchísimas ocasiones en juegos como Super Paper Mario – del que volveremos a hablar más adelante – o, por poner un ejemplo, Secret of Evermore.

Pero seguramente este tipo de humor metalingüístico gozó de una sofosticación especial en las aventuras gráficas de LucasArts y Sierra.

Desde el humor dirigido al espectador, perdón, jugador de la serie Leisure Suit Larry – cuando el personaje moría, por ejemplo, el juego mostraba sus engranajes para que entendiéramos cuánto costaba generar un Larry nuevo -, a algunas perlas deliciosas como las que ofrecía Space Quest IV: en su intro, Roger Wilco debía huir de un peligro letal y era forzado a usar una misteriosa brecha generada por sus rescatadores.

Ésta resultaba ser una brecha temporal – el título de Space Quest IV era Roger Wilco and the Time Rippers -, y Wilco acaba en… ¡Space Quest XII!.

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