MÁS ALLÁ DE LA CUARTA PARED (PARTE 2)

Las referencias a otras entregas de sus respectivas series, o directamente a otros juegos de la casa o de la competencia eran moneda común en las aventuras gráficas de finales de los 80 y principios de los 90.

La serie por excelencia, fue, no obstante The Secret of Monkey Island – he visto esa sonrisa… ¡eh!, ¡aquí también podemos romper la cuarta pared! -.

La saga de LucasArts creada por Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman era una delicia de humor referencial y, también, autoconsciente.

Los ejemplos son tan numerosos que podríamos ocupar el resto del reportaje con ellos, así que destacaremos sólo algunos: el personaje sacado del juego Loom que, en el primer Monkey Island, pedía al jugador que le preguntara por su juego y lo describía; cuando Guybrush caía por un precipicio y el juego pasaba a decirte que esperaba que hubieras salvado, mostrando las opciones que las aventuras de Sierra solían ofrecer en momentos fatales; otra muerte de Guybrush en un pozo de ácido en Monkey Island 2, ante la que Elaine señala la inconguencia de que Guybrush haya muerto y le esté relatando él la historia – como ocurría en el juego -; o el ya clásico chiste de los discos inexistentes: Guybrush encontraba un “¡túnel que lleva a un sistema de catacumbas!”, y al intentar entrar, el juego pedía los discos 23, 47 y 98, con lo que decidía “saltarse esa parte del juego“.

Este gag provocó confusión real entre muchos jugadores, que llamaban insistentemente al teléfono de soporte de LucasArts, y fue referenciado tanto en la segunda parte – Guybrush llamaba él mismo para preguntar a quién demonios se le ocurrió ese chiste – como en otros juegos, como Grim Fandango o incluso Psychonauts de Schafer.

Más allá del chascarrillo, estas constantes referencias metalingüísticas y, por tanto, vulneraciones de la cuarta pared – estas aventuras son célebres por restregar zumbonamente en los morros del jugador que está, efectivamente, jugando -, rompen la ficción estableciendo una nueva relación entre el jugador y lo jugado.

Un ejemplo del mismo título que sirve para ilustrar esto: los duelos de insultos.

Más allá de una vuelta a las convenciones de un género – el de piratas -, los duelos colocaban diálogo donde debería haber acción.

Del mismo modo, los chistes autoconscientes establecen un diálogo con el jugador donde debería haber simplemente ficción, apuntando en muchas ocasiones a reflexiones sobre el medio, sus recursos y sus procesos.

Es el caso de la serie Paper Mario y, en concreto, de Super Paper Mario.

Más allá de guiños puntuales de la serie – como personajes que piden al jugador que no delate su presencia – o el propio diseño de los personajes, que ya es una llamada de atención sobre la particularidad de las 2D, Super Paper Mario encierra una reflexión sobre la gramática del videojuego.

Y lo hace, entre otras cosas, a través de una ruptura salvaje de la cuarta pared con el cambio de dimensiones.

El mundo del juego, el mundo ficticio, es puesto patas arriba con un golpe de botón.

Imposible ignorar la línea que separa ficción de realidad.

ESTE ES MI CORREO ELECTRÓNIC-OH

Super Paper Mario, además, nos introduce en otro tipo muy interesante de rupturas de la cuarta pared.

Hasta ahora, estas estaban construidas en términos de contenido, como un gag o un intento de diálogo entre el juego como lenguaje y el jugador como intérprete de ese lenguaje.

En otros casos, no obstante, se hace en base a términos de juego, de mecánicas… y de interfaz.

Como en Super Paper Mario, donde no sólo asistimos a la ruptura de la cuarta pared, sino que la provocamos nosotros mismos.

Nos adentramos, además, en un terreno en que los objetivos no son exactamente los mismos.

Ya no se trata, únicamente, de romper la ficción; más bien se intenta integrar al jugador en ella.

Veamos un ejemplo clásico y, por qué no, maravilloso: la pelea entre Snake y Psycho Mantis en Metal Gear Solid.

Frente a algunas rupturas que ofrece el juego, mucho más prosaicas y torpes – los personajes diciéndole a Snakepulsa tal o cual” -, Psycho Mantis podía leer la mente de Snake y “en lo más profundo de su alma“.

Esto llevaba a que el personaje descifrara las partidas guardadas en la tarjeta, con resultados tan lacerantes para la virilidad de Snake como “veo que has disfrutado con Super Mario Sunshine” en la versión de GameCube.

El personaje hablaba directamente al jugador a través de otro personaje; pero, yendo un poco más allá, el enemigo le pedía que dejara el controlador en el suelo – ¡toma transgresión! -.

Tras el glorioso momento en que Snake hacía un gesto de confirmación mirando a la cámara – al jugador -, Psycho Mantis hacía vibrar el mando.

Es más, para derrotarlo, el jugador debía usar un controlador en el segundo puerto para evitar que leyera sus movimientos.

Se trata de un asalto a la cuarta pared monumental, pero no sólo a la división entre ficción y realidad tradicional, sino a la del interfaz de la que hablaba Murray.

Y una ruptura que incrusta radicalmente al jugador en la ficción del juego.

Otros ejemplos de esta intencionalidad y efecto incluirían a juegos como Eternal Darkness, que presentaba un medidor de cordura del personaje.

O más bien del jugador, porque cuando ésta caía, el juego comenzaba a manipular la interfaz, nublando la imagen, anulando el sonido, mostrando glitches o incluso una falsa pantalla azul de la muerte.

Ojalá tuviéramos tiempo y espacio para cubrir los deliciosos trucos que el juego usaba para convertir la locura del personaje en la del jugador.

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