MÁS ALLÁ DE LA CUARTA PARED (PARTE 3)

Otras rupturas en busca de la integración se encuentran en juegos como la serie Ultima, donde el avatar del jugador es él mismo transportado al mundo ficticio.

O Contact, de DS, donde la premisa es que los personajes usan la consola como el medio para contactar con el jugador y que sea éste el que les ayude usando, precisamente, la DS como herramienta para interactuar – de nuevo, la ruptura del interfaz -.

Encontramos un giro interesante en una serie de juegos de “encuentra al asesino” como Evidence, The Last Ritual o Missing: Since January, donde el jugador debía rastrear pistas por la Red – la real, en webs creadas ad-hoc – o incluso recibía e-mails de los personajes ficticios del juego en su correo real.

Usando una pequeña figura teatral, por cerrar el círculo, no se trataría de llevar al jugador-espectador al escenario, sino lo que ocurre en el escenario a la platea.

En definitiva, la ruptura de la cuarta pared en los videojuegos, ocurre.

Y por su idiosincrasia, de formas forzosamente nuevas.

Es, a fin de cuentas, una exploración de los límites de un medio y su lenguaje.

Y una señal tal vez no de madurez, pero sí de maduración.

TUTORIALES: RUPTURAS ASUMIDAS

Lo fascinante del mundo del videojuego en relación con la ruptura de la cuarta pared es que tenemos tan asumidas ciertas dinámicas en términos de interactividad, que muchas veces dichas rupturas pasan directamente desapercibidas.

No extraña leer reviews de algunos juegos que inciden en esa relación realidad-ficción, y en la que se pasa por el tema de puntillas, como si el redactor captara que hay algo realmente interesante en el juego pero no llegara a darse cuenta de qué se trata.

Algo similar pasa con los tutoriales: prácticamente cada juego del mercado incluye una fase tutorial más o menos integrada en la ficción, pero en la que las instrucciones “pulsa tal“, “mueve cual” son impepinables.

Juegos como Super Paper Mario convierten esto en doble ruptura al crear un chiste – “¿No sabes lo que es?. No te preocupes, el gran ser que nos observa sabrá lo que hay que hacer” -.

Otros intentan salvar la papeleta como pueden.

Y otros fallan flagrante e incluso recurrentemente.

No puedo evitar ver cierta pereza en el diseño cuando un personaje te dice en un diálogo “presiona X“.

GIMMICKS FÍSICOS: ROMPER PARA INTEGRAR

El mando, y la consola en las portátiles, es el primer elemento transgresor en nuestra relación con la ficción del juego.

Con él controlamos la acción y sería, por tanto, tan equivalente a la cuarta pared teatral como la pantalla.

O más.

Desde hace tiempo se intenta integrar esa disrupción en la experiencia de juego.

Es el caso de la vibración.

En principio, debería ser una llamada de atención sobre la distancia con la ficción, pero, por algún extraño proceso de la mente, ayuda a la inmersión.

Nuevas tecnologías persiguen un objetivo similar, como muchos gimmicks de juegos de DSHotel Dusk: el bloc, algunos puzzles -.

O los sensores de movimiento: manejar una flecha en Heavenly Sword moviendo el mando puede ser al principio chocante, pero inmediatamente ayuda a sumergirse en la ficción.

Aunque, puestos a pedir, nos habría gustado manejar sables de luz con el Wiimote

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X.R. se nutre de juegos sobradamente conocidos, pero también de algunos considerados malditos por las habituales asociaciones de bienpensantes, y otros tantos injustamente olvidados. Rebuscamos en el fondo de nuestros archivos para traer aquellos títulos que todo el mundo debería probar, junto a las historias que se cuentan entre susurros en la industria del ocio electrónico. Pasad, pasad... bajo vuestra propia responsabilidad.