MECÁNICAS OCULTAS

Antes de nada, lo aviso.

En este artículo de opinión hay spoilers sobre algunos juegos, especialmente Hellblade.

No son destripes de la historia o el argumento sino, nunca mejor dicho, de las tripas jugables.

Y es que, el lanzamiento de lo último de Ninja theory, Hellblade: Senua’s Sacrifice, suscitó una notable polémica entre la comunidad de jugadores.

El caso es que el título nos dice, a los pocos minutos del comienzo de las aventuras de Senua, que si morimos demasiadas veces la corrupción que asola a nuestra protagonista acabará con ella y se borrará nuestra partida, lo que nos obligaría a comenzar el juego desde el principio.

Es una amenaza que, desde luego, consigue que vivamos en un estado de tensión constante, que afrontemos cada batalla como si fuera la última y que no nos relajemos.

La controversia llegó cuando se descubrió que la muerte permanente no existía.

Sólo era un recurso jugable que pretendía agobiarnos y que jugásemos al estilo “amarrategui”, en lugar de ir pegando espadazos sin importarnos nada.

La comunidad se lanzó a decir que menudo timo, que la estafa era de órdago y que, por eso, nadie debería jugar a Hellblade.

No comparto esa teoría.

La falsa alarma de muerte permanente cumplía su objetivo de maravilla, y el engaño es mucho más común de lo que nos creemos.

El problema de Ninja Theory fue que, para llevar a cabo el fraude, era necesario avisar a los jugadores del posible borrado de la partida y éstos luego se veían “traicionados” al descubrir que no era así.

Rápidamente, me puse a pensar en otros casos similares.

Así, recordé que en la presentación de Gears of War, Cliff Bleszinski informó de que la última bala de los cargadores de todas las armas del juego hacía más daño que el resto.

De este modo, nos sentiríamos como en una película al utilizar nuestro último cartucho para acabar con alguno de nuestros enemigos.

Pero las mecánicas ocultas al jugador, lejos de ser una excepción, son un elemento tremendamente común.

En BioShock, los primeros disparos de nuestros enemigos fallaban para evitar que muriésemos demasiado, al tiempo que los Big Daddy se movían más despacio si no estaban en la visión del jugador, haciendo más difícil que nos matasen por la espalda o sin saber de dónde narices habían salido.

Ratchet and Clank, por su parte, cambiaba la cantidad de salud de los enemigos – e incluso hacía desaparecer algunos – si nos habían matado demasiadas veces.

En F.E.A.R. las balas cambiaban ligeramente su dirección para dirigirse a objetos explosivos y aumentar el espectáculo en pantalla.

Pero no todo es para hacer las cosas más fáciles.

En Alien: Isolation, el xenomorfo que nos daba caza iba ganando resistencia al fuego u otras armas si las usábamos demasiado, y nos buscaba con más frecuencia en las taquillas si era nuestro escondite predilecto.

La cantidad de ejemplos es casi infinita y se podría decir que casi todos los juegos utilizan de algún modo estas mecánicas ocultas, pequeños cambios que pueden hacer que la partida sea más o menos fácil, espectacular, realista…

Los cambios, una vez descubierto el pastel, pueden parecernos demasiado artificiales e incluso pueden llegar a devolvernos a la realidad mientras estábamos inmersos en la experiencia de juego.

Y es que la clave está en que los jugadores no sean capaces de descubrirlo.

¿Funciona la amenaza de muerte permanenteen Hellblade?.

Desde luego.

Durante mi partida, las pasé canutas pensando que en cualquier momento podría tener que empezar de cero.

El problema, claro, es cuando descubres que no es cierto.

La tensión desaparece y la mecánica en sí deja de tener sentido.

Así, conocer cómo funcionan los juegos “por dentro” me apasiona, pero por otro lado, le quita algo de magia al asunto, ¿verdad?.

Yo, al menos, no volveré a ver a los Big Daddy del mismo modo a partir de ahora.

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